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 Oggetto del messaggio: [recensione]Manuale: Hunter: the Vigil
MessaggioInviato: mar nov 04, 2008 15:56 
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Anno nuovo, collana nuova. White Wolf continua sulla sua consolidata politica di arricchimento del WoD con un gioco che esce un po' dai binari usati fino all'anno passato in più di un occasione. I ragazzi di Atlanta hanno imparato la lezione, finalmente hanno capito che per ottenere il favore del pubblico dovevano giocare su 2 punti fondamentali:

1) Rottura col passato. I vecchi brand andavano rivisti da capo senza cercare similitudini o confronti col passato.(errore commesso principalmente con Vampire the Requiem)

2) Tematiche mature e cupe, trattate soprattutto in modo maturo.(in questo si è dovuto aspettare Promethean: the Created, Mage e Werewolf peccavano in ingenuità, non tanto per i temi trattati, ma per il modo in cui erano trattati.)

Il prodotto in questione se la cava bene in entrambi i casi offrendo al giocatore uno spaccato molto buio del WoD riprendendo un vecchio Brand e rivedendolo fin dalle radici, eliminando quel sapore un po' supereroistico che aveva Hunter The Reckoning(gioco in cui tutti i protagonisti erano umani "dotati" di poteri che usavano contro le creature della notte)
Di cosa tratta questo nuovo Hunter the Vigil? beh in poche parole HtV è un gioco che tratta varie tematiche, però possono essere individuate alcune portanti: la cospirazione, gli scheletri nell'armadio e l'orrore che si nasconde. Varie organizzazioni si muovono per combattere le minacce soprannaturali ognuna delle quali ha uno sfondo e un carattere che varia dal religioso allo scientifico, con le varie sfumature che questo comporta. I Cacciatori del gioco sono prevalentemente umani e, quando non lo sono, hanno comunque una parte minima di soprannaturale che comporta loro svantaggi molto pesanti a bilanciare i poteri del loro retaggio inumano.
I tipi di cacciatori giocabili si rifanno a letteratura, cinema e VG: dal Van Helsing di Bram Stoker al Dante(devil may cry) della Capcom, passando per Constantine. In questo però WW ha commesso un errore, dimenticandosi di sfrondare quella "tamarraggine" che deriva da alcune fonti e che mette a rischio l'atmosfera opprimente che si respira, se non usata con estrema cautela.
La componente soprannaturale e un po' fantascientifica permette al gioco di mettere il giocatore nella condizione di rispondere ad ad una domanda:"ma per cacciare i"mostri" fin dove sei disposto ad arrivare? sei pronto a diventare uno di loro?" che approfondisce il gioco nel suo complesso e permette un grado pesantezza delle atmosfere molto alto, senza però imporlo.
Hunter presenta una novità rispetto ai suoi predecessori, ossia è un gioco che da il suo meglio giocato in gruppo(per quanto nei manuali degli altri giochi si parlasse di gruppi appariva palese che il meglio della condizione dei personaggi del gioco venisse dal gioco in "solitario").
La coralità di Hunter, pur non tralasciando la giocabilità in solitario, viene incoraggiata anche dal sistema stesso che introdice le Tactics. Cosa sono? beh è presto detto, si tratta appunto di tattiche, abilità del gruppo nel suo complesso che conferiscono vantaggi nella lotta contro l'oscurità.
Il gioco presenta un sacco di variabili(una è la Tattica appunto, e un'altra sono le professioni, oltre ad una serie di Merits nuovi) in più rispetto ai suoi predecessori da tenere sotto controllo, senza che queste però siano invasive: è possibile infatti eliminare alcuni aspetti del gioco senza che questo ne risenta minimamente.
A conti fatti Hunter è decisamente un buon gioco, che prosegue bene il percorso tracciato alla linea editoriale coi appartiene introducendo novità interessanti. Peccato solo per quella "tamarraggine all'americana" con cui in un modo o nell'altro bisogna fare i conti durante il gioco e che, pur non rovinando il gioco nel suo complesso, lascia un po' di amaro in bocca.

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Voto: 90/100

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 Oggetto del messaggio: Re: [recensione]Manuale: Hunter: the Vigil
MessaggioInviato: mar nov 04, 2008 16:31 
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Eccellente recensione come sempre Magister Pharaun
vedrò di procurarmelo per poter arricchire ed integrare il sistema "hunter" che si affronta ad Ancona e che avevo già provveduto a "mondare" da vari eccessio/limitazioni

Quanto purtroppo al ben noto problema della "tamarraggine Americana" (che ha prodotto, tanto per citare alcuni esempi, orde di città Anarchiche e rap-sabbatiche o quegli stilosissimi giovanni in tuta + scarpa da tennis + mazza da baseball che nulla hanno a che vedere con la loro rilettura europea) ... purtroppo non si può sfuggire al proprio retaggio

Grazie per la nota sottile e critica ragazzone
Un saluto oscuro from MM

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 Oggetto del messaggio: Re: [recensione]Manuale: Hunter: the Vigil
MessaggioInviato: mer nov 05, 2008 13:40 
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Mmmh... sono un po' perplesso. Non sembra male, ma da quello che scrivi, più che come un core una cosa del genere la vedrei bene come supplemento.

Senza scendere troppo nel dettaglio, mi faresti un esempio di tattica? O di opzione sovrananturale disponibile?

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 Oggetto del messaggio: Re: [recensione]Manuale: Hunter: the Vigil
MessaggioInviato: mer nov 05, 2008 15:36 
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no no scendiamo anche nel dettaglio che è proprio questo lo scopo della sezione

... e poi sono MOLTO interessato

Intanto inizio io, mi sono un po' documentato

LA CELLULA
In primo luogo i cacciatori non possono cacciare da soli: la loro forza sta nel numero. L'unità base della società del cacciatori è la Cellula, un piccolo gruppo (2-20) di cacciatori che agisce in una specifica zona. A volte sono persone che si sono incontrate per caso, altre volte si conoscevano in precedenza o sono state coinvolte insieme. Eterogenea o meno che sia, una cellula rappresenta il legame più immediato che i cacciatori hanno tra di loro.
Diverse cellule in una città (ma anche di città vicine) possono mettersi in contatto e iniziare a cooperare, comunicare informazioni, stringerere alleanze... se la cosa funziona, a volte ne aggiunge una terza, e poi una quarta... alla fine, si raggiunge un punto critico, per cui varie cellule con intenti comuni vengono coordinate a livello più elevato.

I BLOCCHI
Queste strutture sono dette Blocchi. Il termine "blocco" (Compact) vuole riferirsi al Blocco di Chestnut Street (conosciuto anche come Il Blocco della Candela), una vecchia organizzazione di cacciatori. Tali strutture comprendono di solito diverse centinaia di persone, a volte sparse per il mondo. I Blocchi sono più organizzati delle cellule ed hanno un maggiore accesso a risorse e informazioni, ma le loro stesse dimensioni li rendono più facilmente rintracciabili e vengono a volte infiltrati e dtistrutti dal'interno. Altre volte sono i problemi intrinseci che si creano in ogni organizzazione a segnarne la fine (contrasti ideologici, tradimenti, conflitti politici... le solite vecchie cose che gli umani fanno quando sono più di 2 nello stesso posto).

I blocchi che vengono descritti nel libro sono 6:

L'Abazia di Ashwood: un gruppo di libertini, un club per ricchi annoiati che esiste dalla fine dell'800 e che ha aggiunto alle tradizionali attività di questo tipo di club (alcool, droghe, sesso più o meno depravato) un nuovo, rischioso ed eccitante hobby: cacciare, torturare e uccidere creature soprannaturali.

La Lunga Notte: pensate che la fine del mondo sia lontana? vi sbagliate. Siamo già nella Tribolazione, un epoca in cui la nostra fede viene messa alla prova; ogni uomo deve conquistarsi la salvezza da solo, affrontando i nemici che Satana gli ha posto contro... o almeno così pensano i membri di questo gruppo neoevangelico.

I lealisti di Thule: questa setta di occultisiti che credono nell'antico continente di Thule, da cui discesero gli umani più evoluti e progrediti, gli ariani, nacque nel 1920 ed ispirò la nascita del partito nazista. La perversione delle proprie dottrine ed il contatto con gli antichi spiriti di Thule, che rivelarono loro come gli "ariani" non fossero mai esistiti, e di ogni uomo sia inrealtà preda per le creature della notte, li ha trasformati un un gruppo governato dal senso di colpa, che agisce per la protezione dell'umanità opponendosi alle dottrine che ha generato e ai mostri che popolano la notte.

Network Zero: un gruppo di hacker, giornalisti e teorici della cospirazione che raccolgono e pubblicano più immagini, filmati, registrazioni sonore stu ciò che sta lì fuori. Il mondo Deve Sapere!

Null Misterys:Nulla è inspiegabile. Questo gruppo di accademici, parapsicologi e scienziati sostiene che le creature "soprannaturali" non sono che nuovi fenomeni da esaminare con l'aiuto della scienza. Ed eventualmente, eliminare: anche la radioattività è un fenomeno scientifico interessante, ma ciò non vuol dire che non sia pericolosa.

Il Sindacato: quello che era un forum politico di lavoratori si è trasformato, dopo una serie di vicende, in un gruppo di vigilantes dal colletto blu, pronti ad uccidere qualunque mostro o psicopatico minacci il circondario di uno dei suoi membri.

Alcune volte un Blocco rimane in questo stadio perchè la sua struttura è troppo anarchica per permetterne uno sviluppo ulteriore, o perchè i membri stessi limitano l'ingresso di nuovo cacciatori. Altre volte invece un blocco, per qualche motivo, si espande. Inzia ad integrare contatti politici, sezioni di ricerca e sviluppo, un flusso di denaro sempre più ingente entra nelle casse dell'organizzazione. Un gruppo del genere viene detto Cospirazione, e coinvolge migliaia di persone.

LE COSPIRAZIONI
Una Cospirazione è una struttura estremamente solida, ed il cacciatore che nefa parte ha accesso a risorse inimmaginabili, molte di natura soprannaturale o ad alta tecnologia. D'altra parte i capi non si fanno scrupoli di sacrificare una singola cella, e a volte la burocrazia strangola la libertà d'azione di un unità.
Le cospirazioni forniscono, a chi ne fa parte, l'accesso ad una serie di nuovo meriti, i Potenziamenti, che promettono di mettere alla pari il cacciatore con le creature che affronta, rendendolo più (e ironicamente meno) che umano.

Aegis Kai Doru: Lo Scudo e la Lancia, questa cospirazione sostiene di esistere da prima dell'inizio della storia. Durante il regno di Atlantide erano coloro che custodivano i tesori del regno, ed erano detti i Custodi del Labirinto, ma vennero scacciati in seguito a stupide diatribe. Quindi assistettero impotenti al collasso del mondo spirituale, causato da un qualche orribile peccato commesso dai Mutaforma. Dotati di risorse inimmaginabili e reliquie antiche ed impossibili, che cercano di accrescere il più possbile (ad esempio possiedono la testa di San Giovanni Battista), cercano di portare a compimento il proprio giuramento: Maghi e mutaforma devono essere distrutti. E anche le altre creature soprannaturali, già che ci siamo.
Potenziamento: Reliquie

Gli Ascendenti: vecchi quanto l'antico egitto, gli ascendenti originano da due antichi ordini: l'ordine della fenice, che proteggeva di giorno dalle cretuare oscure, e l'ordine di set, che proteggeva di notte. Ma l'ordine di set venne corrotto e fu distrutto, e l'ordine della fenice si trovo a proteggere sia il giorno che la notte. Così si ricorse ad una risorsa alchemica: pozioni. Ma per limitare l'abuso di queste, vi venne mescolto un veleno: solo gli adepti della cospirazione sanno trasformare nei propri corpi il veleno in semplice acqua, grazie alla forza della porpia fede. Questo gruppo di zeloti esiste ancora, e protegge gli uomini dal male, di giorno e di notte.
Potenziamento: Elisir

Il Gruppo Cheiron: diversi anni fa il gruppo farmaceutico Cherion, fondato all'inizio del 1900, fece causa per diffamazione ad una chiesa evangelica, che sosteneva come il suo simbolo fosse quello del demonio. La causa fu vinta facilmente. Fatto stà che la Divisione Operazioni sul Campo di qauesto conglomerato farmaceutico ha incarichi che considerare malsani è riduttivo. creature soprannaturali vengono catturate, sezionate e studiate, tutto al fine di produrre nuovi farmaci "per il bene del genere umano" o per fini più oscuri. Molti degli agenti operativi del gruppo Cheiron hanno innesti di tessuto di altre creature, da pochi lembi di pelle ad arti ed organi. E molti cercano di non pensare al simbolo della propia compagnia, ritrovato in antichi mosaici del 1500 e addirittura sul pavimento di un tempio dell'isola di Santorini, vecchio quasi 3000 anni.
Potenziamento: Thaumatecnologia

I Lucifughi: Durante la fine del nono secolo, a Milano, una donna apparentemente ricca e di nobili origini che si faceva chiamare solo la Lucifuga iniziò a raccogliere informazioni e persone, rintracciando coloro che riteneva discendnenti di un antica linea di sangue: a ciascuno di loro spiegava che loro erano i Discendenti di Lucifero, i Figli della Settima Generazione. Davanti a lei chiedeva di rinunciare a Satana e alle sue opere. Accettare significava lavorare con lei, per sconfiggere con i poteri demoniaci che prometteva di insegnare ad usare le creature delle tenebre. Rifiutare significava la morte. Con il tempo l'organizzazione dei Lucifughi divenne autosussistente. Grandi sforzi vegono fatti per rintracciare sempre nuovi Figli della Settima generazione, a cui viene sempre proposto l'antico dilemma: combattere il male o morire. Strano a dirsi, la Lucifuga è ancora alla guida dell'organizzazione, viva e giovane come 1100 anni fa...
Potenziamento:Castigazione

Malleus Maleficarum: Fondato nel sedicesimo secolo dalla chiesa cattolica, sotto la spinta di padre Ambrogio Baudolino, ed era un braccio non segreto ma comunque poco noto dell'inquisizione, che si occupava di creature occulte. Baudolino era un vescovo, ed una persona straordinaria: conosceva di streghe, maghi e vampiri, essendo stato lui stesso un Ghoul per lungo tempo ed essendo riuscito a scappare al legame di sangue con la sua sola forza di volontà. Il Malleus Maleficarum continua ancora oggi a cacciare, ma data la crisi delle vocazioni adesso permette anche a laici particolamente fedeli di farne parte. padre Ambrogio ne guida di nascosto le opere: si nutre del sangue di vamipi che stanno per essere uccisi, uno diverso ogni volta, per mantanersi in vita e servire la sua grande creazione.
Potenziamento: Benedizione

Task Force: VALKYRIE: un organizzazione dell'esercito americano, è probabilmente la cospirazione più recente, in quanto esiste con questo nome da "soli" 70 anni, sebbene il nucleo originario dell'organizzazione nacque con l'assassinio (finto) di Abramo Lincoln, nel 1865. Da allora lo scopo dell'organizzazione, seppure con nomi differenti negli anni, è sempre stato lo stesso: eliminare minaccie soprannaturali e nascondere le prove. Raccoglie una selezione scelta di uomini di CIA, FBI, Forze Armate, Polizia... ed ha un budget straordinario. Principalmente (e questa è forse la cosa che fa iù impensierire i ranghi più bassi di VALKYRIE) il gruppo si limita ad operazioni di osservazione, approccio e cattura di ENE (Extra-Natural Entities), e solo in caso di minaccia interviene in maniera aggressiva, anche se in quel caso lo fa con efficienza mortale.
Potenziamento: Arsenale Ipertecnologico

ALCUNE REGOLE
Cosa cambia tra Umani e Cacciatori?
In realtà poco.
Un cacciatore sceglie, in aggiunta alla normale creazione di personaggio, una Professione, che gli concede delle facilitazioni ad imparare due abilità ed una specializzazione in una di queste.

Una serie di nuovi meriti si aprono ai cacciatori:
- Professione (salendo di grado si guadagnano notorietà e contatti nel proprio campo, ed una terza abilità specifica)
- Status (se si fa parte di un Blocco o di una Cospirazione; a 1, 3 e 5 gradi ogni gruppo concede particolari benefici)
- Potenziamenti (disponibili solo per chi ha almeno un grado in Status e fa parte di una cospirazione)

La volontà funziona in maniera differente per i cacciatori, concedendo oltre ai normali benefici la possibilità una volta per scena di rischiare un punto di forza di volontà, in un tiro relativo alla caccia. Il tiro, oltre al normale +3, ha 9-ritira e successo straordinario con 3 successi, e se viene effettuato con successo permette di recuperare due punti di forza di volontà (quello speso più un altro). In caso di fallimento però l'azione viene considerata un fallimento critico.

Proprio come i maghi gudagnano, se fanno esperienza dell'ignoto, punti in esperienza arcana, un tipo aggiuntivo di esperienza che può essere spesa solo per far salire la gnosi, i cacciatori guadagnano esperienza pratica per le azioni realtive alla caccia (successi straordineri, fallimenti critici, uso di tattcihe, cattura o distruzione del mostro, eccetera), che può essere spesa per far salire solo per acquisite meriti e abilità o tattiche

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 Oggetto del messaggio: Re: [recensione]Manuale: Hunter: the Vigil
MessaggioInviato: mer nov 05, 2008 16:09 
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evidentemente si tratta di quei POTENZIAMENTI specifici per ciascuna Cospirazione.
In base al grado posseduto da ciascun membro delle diverse Cospirazioni possiamo avere:

Riti di Castigazione
In questo caso posto quanto ho dedotto valga per i Lucifughi:

Calling Forth the Pit (Summon a demon).
Familiar (Tiny, lesser demon follower).
Gaze of the Penitent (Target wracked with guilt).
Hellfire (The hunter conjures fire that consumes her target).
Infernal Visions (The hunter gains insight and clues about the world that must be interpreted).
Mandate of Hell (Compel a demon).
Sense of the Unrighteous (Can sense the sin in creatures and even locations).
Shackles of Pandemonium (Bind a demon to a particular place).
Tongue of Babel (The hunter can speak and understand every human language).

Benedizione
In questo caso posto quanto ho dedotto valga per il Malleus Malleficarum

The Apostles's Teachings (fulfill your virtue, create a pool of Willpower which you may distribute amongst any mortal characters in line of sight).
Armor of St. Martin (gain armor that doesn't stack with mundane armor).
Epipodian Safeguard (gain resistance to mental domination).
Blessed Protection of St. Agrippina (ward an area against monsters).
The Boon of Lazarus (resurrection).
Fortitude of St. George (gain stamina; ignore hunger, thirst, sleep and fatigue).
The Hands of St. Luke (lay on hands, heal wounds).
Sanctification of the Blessed Virgin (create blessed item; see WOD core p. 214).
The Shepherd's Blessing (Obfuscate for hunters; people refuse to notice the hunter's presence).
True Sight of St. Abel (allows you and your cellmates to see monsters for what they are).
Vade Retro Satana (abjuration and exorcism; see WOD core p. 213-4).
Wrathful Sword of St. Michael the Archangel (bless a melee weapon, it now inflicts aggravated damage to supernatural creatures).

Elisir
In questo caso posto quanto ho dedotto valga per Gli Ascendenti

Crocodile Tears (1) (appear as though you're at death's door).
Eye of Ra (1) (gain bonus to perception rolls).
Breath of Ma'at (2) (when requisite successes are met, re-roll a degeneration roll).
Elixir of the Fiery Heart (2) (resist the mind killer, fear).
Bennu-Bird Feather (3) (heal).
A glimpse of After (3) (ignore wound penalties and possibly keep going even if right most health box is marked with lethal damage; doesn't suffer from blood loss if rightmost box is filled with lethal damage).
Mind-Talking Drug (3) (have a two-way conversation with someone within line of sight and scan surface thoughts).
Breath of the Dragon (4) (expel a cloud of poison from your mouth).
Amun's Water (4) (become invisible).
Incense of the Next World (4) (astral projection).
Blood of the Cobra (5) (increase strength and dexterity, blood becomes poisonous).
Mesmeric Vapors (5) (put target in a relaxed state and program the subject with a command).

Thaumatecnologia
In questo caso posto quanto ho dedotto valga per il Gruppo Cheiron
(purtroppo non ho ancora idea in cosa si sostanzino)

Anger Patch (1).
Weapon of Last Resort (1 or 2).
Devil's Eyes (2).
Lover's Lips (2).
Personal Defense Swarm (3).
Quick-Step (3).
Twitcher (4).
Regenerative Nodule (4).
Banality Worm (5).
Hand of Glory (5).

Non ho trovato dettagli, ma riporto quanto letto per gli anglofoni:
Thaumatechnology is one of the most bizarre Endowments you'll encounter.
In essence, The Cheiron Group know of surgical techniques to enable you to implant the organs of supernatural creatures into the human body. These organs allow their agents to access certain abilities and powers, but usually at a dreadful cost.
An example would be replacing an agent's right arm with an arm harvested from a Tammuz Golem. The agent is very lucky: it gives his right arm the ability to punch through tank armour, and it is indefatigable (it never, ever grows tired).
The bad news is, that Tammuz arm remembers what it once belonged to, and the memories infect the agent before long. If anything stressful should happen to the agent, he enters a weak form of the Tammuz Torment. He loses his voice, and his sanity, and goes berserk.
And his job is usually very, very stressful.
He also dreams of being a slave. And when he wakes up in his Cheiron Group med facility cot and remembers the rumours he'd heard about them on the outside, he realises that the Tammuz' dreams in his mind each night might not be entirely without foundation.


Secondo me, anche questo HUNTER come il precedente, ma come tutto il parco WoD può sconfinare in un'emerita tamarrata R&B American Style o essere riletta in chiave oscura e fumosa, SOLO ed ESCLUSIVAMENTE grazie all'attento lavoro di indirizzo, stemperamento e coordinazione del Master, come del resto per ogni cosa
Non è tanto questione del manuale: il manuale, per sua natura offre un range completo "dalle stelle alle stalle", dalla rusty sword al gravity astro pappo cannon: sta poi al senso di realismo di master e giocatori a non rendere il gioco una macchietta stile starsheep troopers o Van Helsing, come già detto dall'eccellente Pharaun

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 Oggetto del messaggio: Re: [recensione]Manuale: Hunter: the Vigil
MessaggioInviato: mer nov 05, 2008 16:26 
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ricollegandomi al discorso appena fatto un po' di arsenale avanzato che può divenire realisticamente inteso per mettere un cacciatore per lo meno nelle condizioni minimali di intuire/danneggiare una creatura sovrannaturale (elementi peraltro già inseriti da molti Masters nelle loro cronache) o può far degenerare il tutto in sboronazzate

Armeria Avanzata
Etheric Rounds (1 or 5) (hunter's rounds do lethal damage to manifested ghosts, spirits and other incorporeal creatures).
Witch Buster (1) (a small device that sets off an ENE's Unseen Sense Merit).
Etheric Goggles (2 or 4) (see objects in Twilight). "occhiali eterei :D"
The Bleeder (2) (? cause a creature that stores blood to lose said blood).
Equalizer Grenade (3; Renewable) (stop shapeshifters from changing forms). "granate equalizzatrici :D"
Gungnir Multi-Function Targeting System (3 or 4) (an advanced targeting system that identifies ENEs and tries to eliminate friendly fire).
VDSB (3) (an explosive device that causes sun haters to freak out).
Etheric Tracker (4) (tag and track ENEs, even when they escape into Twilight). "tracciatore etereo :D"
Munin Serum (4; Renewable) (victims lose their memories).
Mjolnir Cannon (4 or 5) (inflicts 6 or 8 bashing/ or 4 lethal damage from electricity on its target as long as a single success is rolled). " :D Oh My GOD!!"

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 Oggetto del messaggio: Re: [recensione]Manuale: Hunter: the Vigil
MessaggioInviato: mer nov 05, 2008 16:44 
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attendo qualche volenteroso con maggiori info sulle TATTICHE :D

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 Oggetto del messaggio: Re: [recensione]Manuale: Hunter: the Vigil
MessaggioInviato: gio nov 06, 2008 14:03 
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Località: Altopiano di Leng
Sembrerebbe avere delle buone trovate. E mi sto ricredendo sull'idea che non fosse il caso di farne un core. Di primo acchito, pare un'estensione estrema del tema riportato su antagonisti, e inoltre sembrerebbe molto versatile (sto immaginando un'ipotetica versione steampunk :twisted: ).

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