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 Oggetto del messaggio: Il Suppliziante
MessaggioInviato: sab gen 13, 2007 16:44 
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Ecco una chicca di mia creazione...
Ma prima di mostrarvela, alcune premesse riguardo la sua nascita: nel gruppo di D&D che masterizzo ormai da quasi 3 anni è approdato negli ultimi mesi, in sostituzione di un warlock/monaco piuttosto sgravo dedicatosi a servire occulte forze del male, un Guaritore/Combat Medic [Guaritore, o Healer, presentato nel Manuale delle Miniature, e Combat Medic, originario invece del Book of Heroes] che, benchè non sia certo una cima nel combattimento, ha praticamente rivoluzionato le potenzialità di un gruppo già decisamente forte, garantendo la possibilità di procedere ad oltranza affrontando senza sforzo sfide prima apparentemente insormontabili grazie alla carrettata di incantesimi di cura incredibilmente potenti a sua disposizione [grazie ai giusti talenti presi dal Complete Divine, o Perfetto Sacerdote] combinati con le capacità da Combat Medic, che gli garantiscono inoltre di sopravvivere anche a situazioni piuttosto difficili... insomma, col tempo si è dimostrato un tipo di PG tattico come nessun altro... tranne che per combattere, è capace di sopravvivere pressochè ad ogni situazione e garantire la sopravvivenza del gruppo 10 volte meglio di quanto non fosse prima... Ma cosa succede quando un healer è gettato in mezzo ad orde di non morti? semplicemente, da macchina da cura si trasforma in macchina di distruzione, come ha scoperto il Guaritore del mio gruppo, capace al momento di abbattere in un round senza sforzo anche tredici vampiri di livello medio-alto con un solo incantesimo...

Il Suppliziante nasce come versione antitetica dell'Healer, un anti-Healer che però non si dedica come molti potrebbero pensare alla non morte, bensì ad una filosofia di vita opposta rispetto a quella abbracciata dal guaritore che aiuta tutti indiscriminatamente...

Ma basta tergiversare, tanto credo (spero!) che la seguente descrizione sia già di per sè sufficientemente esaustiva. Ecco a voi la mia nuova creatura:

IL SUPPLIZIANTE

L’evoluzione favorisce chi meglio resiste alle avversità del mondo. Questa è l’innegabile legge che regola l’evoluzione. Il suppliziante fa di tale dogma la base della sua intera esistenza. Non c’è miglioramento se i deboli non soccombono, quindi è contro natura soccorrere i deboli e gli inermi. Chi non è capace di badare a sé è giusto che divenga preda del più forte.
Un suppliziante non è però un barbaro assassino, bensì un colto filosofo che ha trasceso le debolezze della morale umana per un più alto e nobile scopo, l’evoluzione della specie e l’automiglioramento. La dottrina adottata dal suppliziante fa sì che egli non porti mai soccorso ad una creatura visibilmente debole che sia sul punto di soccombere ad un nemico superiore sotto ogni punto di vista, nemmeno quando quella creatura è un proprio compagno avventuriero. Aiutare un debole vorrebbe dire andare contro alla propria filosofia di vita. Capita comunque che un suppliziante porti soccorso ad un compagno valido che sia solo svantaggiato dalla sfortuna, che abbia già dovuto sopportare pesanti scontri in precedenza senza possibilità di riposare o che potrebbe farcela da solo consumando però risorse preziose che il suppliziante potrebbe ritenere più utili se conservate. In ogni caso un suppliziante non considera mai una creatura superiore qualsiasi costrutto o non morto, poiché essi non rientrano nella via della perfezione naturale in alcun modo (i primi perché creati artificialmente, i secondi perché tramite la non morte hanno sovvertito la via naturale e facilitato un cammino che richiede invece una preparazione completa a cui il suppliziante si dedica), e non si fa problemi a combattere gli esterni, poiché essi non fanno parte del ciclo evolutivo degli esseri viventi ma sono vere e proprie sfide di origine soprannaturale atte al miglioramento dei comuni mortali.
Avventure: il suppliziante è un maestro del dolore e della sofferenza, un suo semplice tocco può annientare anche il più resistente dei guerrieri. Spesso i supplizianti sono spinti ad affrontare l’avventura non tanto dal desiderio di beni materiali quanto dalla brama di sottoporre il proprio corpo a nuove sensazioni estreme così da fortificarlo maggiormente, e di affrontare e superare sfide che gli permettano di avvicinarsi sempre più alla perfezione.
Peculiarità: i supplizianti sono maestri dell’infliggere danno agli esseri viventi. Questa dedizione a quello che molti supplizianti definiscono “il miracolo della morte” conduce molti a sperimentare anche altri mezzi di sofferenza come la tortura sia fisica che psicologica. Benchè difficilmente un suppliziante possa essere un abile combattente, spesso basta un suo semplice tocco per risolvere un incontro.
Allineamento: Dedicare la propria vita al miglioramento tramite sofferenza e morte non necessariamente conduce al male, ma è pressochè impossibile che un suppliziante possa essere di allineamento buono.
Religione: I supplizianti data la loro natura introspettiva difficilmente si sottometteranno ad una divinità. Piuttosto preferiscono venerare la fede e la “giusta causa naturale” che è alla base della loro dottrina filosofica.
Background: per quanto estremi possano essere, molti supplizianti adorano la compagnia di altre menti colte ed illuminate capaci di intrecciare raffinate disquisizioni filosofiche sulla vera essenza della morte, del perfezionamento della specie e dell’ingiustizia intrinseca che regola la vita di ogni essere vivente, per cui è doveroso che il debole soccomba al forte. Spesso più supplizianti di ideali simili si riuniscono in piccole congreghe per discutere le proprie idee e i propri risultati, oppure si uniscono a gruppi di avventurieri, desiderosi di mettere alla prova le proprie capacità. Se non trovano elementi validi capita che i supplizianti più introspettivi si rifugino in una solitudine meditativa ai confini della civiltà.
Razze: non ci sono limiti razziali alla via dell’automiglioramento. I supplizianti avventurieri sono tanto spesso versatili umani, colti elfi dediti maggiormente alle discipline mentali o robusti nani o mezzorchi maggiormente devoti al miglioramento del corpo. Un suppliziante comunque non tollera costrutti e non morti che si discostano completamente dalla via filosofica da esso intrapresa.
Altre classi: il suppliziante, data la propria natura illuminata, non sottovaluta mai le potenzialità di nessun compagno avventuriero, ma si trova spesso in contrasto con la moralità dei personaggi di allineamento buono. Sarà visto come un nefando abominio da un paladino o da un chierico buono, e tale visione sarà altrettanto ricambiata dal suppliziante. Comunque sia ogni suppliziante ha una sua visione sull’utilizzo dei poteri di cura di alcune altre classi. Sebbene nessun suppliziante infatti tolleri l’uso di tali poteri per soccorrere i deboli, alcuni considerano un vantaggio avere a disposizioni tali cure per potersi rapidamente rimettere dopo aver affrontato scontri difficili per poter subito affrontare nuove sfide al massimo delle proprie rinnovate forze, mentre altri considerano ogni forma di cura magica un abominio, tollerando solo la guarigione naturale l’unico mezzo di rinnovare le proprie forze.

INFORMAZIONI SULLE REGOLE DI GIOCO
I supplizianti hanno le seguenti statistiche di gioco.
Caratteristiche: L’Intelligenza determina quanti incantesimi al giorno possa lanciare il suppliziante. Il Carisma determina l’efficacia dei suoi incantesimi. Un’alta Costituzione gli fornisce più punti ferita, permettendogli di affrontare con minor timore anche i guerrieri più potenti.
Allineamento: qualsiasi non buono.
Dado Vita: d8.

Abilità di classe
Le abilità di classe del suppliziante (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Artigianato (Int), Concentrazione (Cos), Conoscenze (qualsiasi, scelta singolarmente) (Int), Diplomazia (Car), Guarire (Sag), Intimidire (Car), Percepire Intenzioni (Sag), Professione (Sag), Sapienza Magica (Int) e Sopravvivenza (Sag).
Punti abilità al 1° livello (4 + modificatore di Int) x 4.
Punti abilità ad ogni livello addizionale: 4 + modificatore di Int.

Privilegi di classe
Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe del suppliziante.
Competenza nelle armi e nelle armature: i supplizianti sono competenti nell’uso di tutte le armi semplici e le armature leggere. Un suppliziante potrebbe diventare competente in armature medie o pesanti o negli scudi, ma indossare tali protezioni viola la sua dottrina filosofica e sopprime i suoi poteri. Il suo credo richiede una certa vulnerabilità perché il suppliziante non rifugge al danno ma cerca di portare il proprio corpo ai limiti estremi per poi uscirne migliorato, più resistente. Un suppliziante che indossa armature o protezioni proibite è incapace di lanciare incantesimi o utilizzare i suoi privilegi di classe mentre ne fa uso.
Incantesimi: un suppliziante lanci gli incantesimi divini ( lo stesso tipo di incantesimi lanciati dai chierici) elencati nella lista degli incantesimi da suppliziante, fornita di seguito. Un suppliziante deve scegliere e preparare i suoi incantesimi in anticipo (vedi sotto).
Per preparare o lanciare un incantesimo, un suppliziante deve avere un punteggio di Intelligenza almeno pari a 10 + il livello dell’incantesimo (Int 10 per incantesimi di livello 0, Int 11 per incantesimi di 1° livello e così via). La Classe Difficoltà per un tiro salvezza contro un incantesimo da suppliziante è 10 + il livello dell’incantesimo + il modificatore di Carisma del suppliziante.
Come gli altri incantatori, un suppliziante può lanciare solo un certo numero di incantesimi al giorno per ogni livello di incantesimi, come è riportato nella tabella del suppliziante. In aggiunta, il suppliziante ottiene incantesimi bonus al giorno se possiede un alto punteggio di Intelligenza (vedi Tabella 1-1, pagina 8 del Manuale del Giocatore).
I supplizianti non acquisiscono i loro incantesimi da libri e pergamene e non li preparano con lo studio. Invece meditano per i loro incantesimi ricevendoli attraverso la forza della loro volontà dalle essenze che governano il mondo naturale. Ogni suppliziante deve scegliere un momento del giorno in cui spendere 1 ora in tranquilla contemplazione meditativa per riguadagnare la sua parte giornaliera di incantesimi. Il tempo trascorso a riposare non ha effetto per determinare se un suppliziante può preparare gli incantesimi. Un suppliziante può preparare e lanciare qualsiasi incantesimo che si trova nella lista degli incantesimi da suppliziante, ammesso che egli possa lanciare incantesimi di quel livello, ma deve scegliere quali incantesimi preparare durante la sua meditazione quotidiana.
Tocco doloroso (Str): quando un suppliziante lancia un incantesimo che infligge danni da energia negativa (come un incantesimo infliggi ferite) aggiunge il suo modificatore di Carisma ai danni inflitti. Ad esempio un suppliziante di 5° livello con Carisma 18 lancia infliggi ferite leggere, normalmente infliggerebbe 1d8+5 danni, più ulteriori 4 danni grazie al suo bonus di Carisma. Questo bonus si applica solo agli incantesimi di necromanzia lanciati come suppliziante, e non a quegli incantesimi di cui potrebbe disporre in virtù di livelli in altre classi.
Abilità Focalizzata (Intimidire): l’addestramento specifico del suppliziante gli conferisce questo talento bonus al 2° livello. Se possiede già questo talento, guadagna invece Abilità Focalizzata Superiore (Intimidire).
Mente fortificata (Str): la via intrapresa spinge il suppliziante a sopportare indicibili sofferenze non solo fisiche ma anche mentali. Un suppliziante che però sopravviva abbastanza a lungo esce dalle costanti prove a cui si sottopone rinforzato mentalmente.
Al 3° livello un suppliziante guadagna l’immunità a qualsiasi incantesimo o effetto di sonno, paralisi e stordimento. Il suppliziante non necessita più di dormire, anche se necessita ancora di sufficienti ore di riposo per non essere affaticato il giorno dopo.
Al 7° livello il suppliziante diviene immune a qualsiasi incantesimo o effetto di paura.
All’11° livello il suppliziante diviene immune a qualsiasi incantesimo o effetto che individui, influenzi o sia in grado di leggere pensieri o emozioni.
Al 15° livello la mente allenata e sempre vigile del suppliziante gli permette di reagire con una velocità incredibile a qualunque pericolo. Il suppliziante mantiene il bonus di Destrezza alla CA (se presente) anche se viene colto alla sprovvista o colpito da un avversario invisibile. Tuttavia perde comunque il bonus di Destrezza alla CA se viene immobilizzato. Questa capacità è del tutto simile alla capacità schivare prodigioso del ladro. Se un suppliziante già possiede la capacità schivare prodigioso da una classe differente, egli acquisisce automaticamente schivare prodigioso migliorato al suo posto (vedi capacità del ladro, Manuale del Giocatore).
Corpo fortificato (Str): il corpo del suppliziante è costantemente sottoposto a prove che vanno ben al di là di ogni sopportazione. Ciò però non spezza il suppliziante, bensì lo rinvigorisce e lo rende capace di procedere lungo il cammino intrapreso con maggior resistenza.
Al 4° livello un suppliziante guadagna l’immunità a tutte le malattie, comprese quelle di natura magica come la licantropia o la putrefazione della mummia.
Al 8° livello il suppliziante diviene immune ai veleni di qualsiasi tipo.
Al 12° livello il suppliziante acquisisce una tale percezione assoluta del proprio essere da divenire immune a qualsiasi incantesimo o effetto di trasmutazione che potrebbe alterarne la forma, compresi effetti di metamorfosi e pietrificazione, oltre che disintegrazione (disintegrazione può comunque ridurre il suppliziante a -10 punti ferita, ma non riduce in polvere i suoi resti). Il suppliziante può comunque scegliere di consentire a incantesimi specifici di avere effetto, così da ricevere i benefici di incantesimi utili.
Al 16° livello il corpo del suppliziante è talmente avvezzo ad incanalare energie necromantiche e a sopportare sofferenze e danni da divenire immune a qualsiasi danno o risucchio di caratteristica o ai risucchi di energia.
Resistenza all’energia (Str): le costanti sollecitazioni fisiche a cui si sottopone il suppliziante seguendo la via estrema del dolore fa sì che il suo corpo divenga maggiormente resistente a certi tipi di energia. Al 6° livello il suppliziante sceglie un tipo di energia e guadagna resistenza 10 contro di esso. Al 10° al 14° e al 18° livello, il suppliziante guadagna resistenza 10 contro tre altri tipi di energia di sua scelta.
Trascendenza mentale (Str): al 19° livello la mente del suppliziante ha ormai oltrepassato i limiti dei comuni mortali. A tale livello il suppliziante diviene immune a qualsiasi incantesimo o effetto di Ammaliamento.
Trascendenza fisica (Str): Al 20° livello il corpo del suppliziante è sopravvissuto a tali terribili sofferenze da oltrepassare i limiti mortali della carne. A tale livello il suppliziante diviene immune ai danni critici (e conseguentemente agli attacchi furtivi), alla morte per danno massiccio e ai danni non letali. Diviene inoltre immune alla fatica (non è più soggetto alle condizioni affaticato ed esausto).

Ex-supplizianti
Un suppliziante che viola il suo credo (risparmiando un nemico inerme o dando soccorso ad un debole incapace di salvarsi da solo) perde tutti gli incantesimi e i privilegi di classe (eccetto la competenza con le armi semplici e le armature leggere). Non può riguadagnare livelli come suppliziante finchè non si pente (vedi la descrizione dell’incantesimo espiazione, pagina 229 del Manuale del Giocatore).

Lista degli incantesimi da suppliziante
I supplizianti scelgono i loro incantesimi dalla lista seguente.
Livello 0: distruggere non morti, frastornare, individuazione del magico, individuazione del veleno, infliggi ferite minori, lettura del magico, raggio di gelo, sigillo arcano, tocco di affaticamento, visione della morte.
1° Livello: anatema, devastazione, incuti paura, infliggi ferite leggere, raggio di indebolimento, tocco gelido, visione della morte.
2° Livello: cecità/sordità, infliggi ferite moderate, rintocco di morte, spaventare, tocco del ghoul, frantumare.
3° Livello: contagio, infliggi ferite gravi, raggio di esaurimento, scagliare maledizione, status.
4° Livello: debilitazione, infliggi ferite critiche, infliggi ferite leggere di massa, paura, veleno.
5° Livello: distruggere viventi, espiazione,inaridire, infliggi ferite moderate di massa, onde di affaticamento, simbolo di dolore, tocco del vampiro.
6° Livello: cerchio di morte, ferire, guscio anti-vita, infliggi ferite gravi di massa, sguardo penetrante, simbolo di paura.
7° Livello: distruzione, infliggi ferite critiche di massa, onde di esaurimento, simbolo di debolezza.
8° Livello: implosione, orrido avvizzimento, simbolo di morte.
9° Livello: lamento della banshee, legare anima, risucchio di energia.


Lvl Bab TS Temp TS Rifl TS Vol Speciale
1 +0 +2 +0 +2 Tocco doloroso
2 +1 +3 +0 +3 Abilità Focalizzata (Intimidire)
3 +1 +3 +1 +3 Mente fortificata 1
4 +2 +4 +1 +4 Corpo fortificato 1
5 +2 +4 +1 +4
6 +3 +5 +2 +5 Resistenza all’energia 1
7 +3 +5 +2 +5 Mente fortificata 2
8 +4 +6 +2 +6 Corpo fortificato 2
9 +4 +6 +3 +6
10 +5 +7 +3 +7 Resistenza all’energia 2
11 +5 +7 +3 +7 Mente fortificata 3
12 +6/+1 +8 +4 +8 Corpo fortificato 3
13 +6/+1 +8 +4 +8
14 +7/+2 +9 +4 +9 Resistenza all’energia 3
15 +7/+2 +9 +5 +9 Mente fortificata 4
16 +8/+3 +10 +5 +10 Corpo fortificato 4
17 +8/+3 +10 +5 +10
18 +9/+4 +11 +6 +11 Resistenza all’energia 4
19 +9/+4 +11 +6 +11 Trascendenza mentale
20 +10/+5 +12 +6 +12 Trascendenza fisica


------Incantesimi al giorno------
0 1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9°
4 3 - - - - - - - -
4 4 - - - - - - - -
5 4 3 - - - - - - -
5 4 4 - - - - - - -
5 5 4 3 - - - - - -
5 5 4 4 - - - - - -
6 5 5 4 3 - - - - -
6 5 5 4 4 - - - - -
6 6 5 5 4 3 - - - -
6 6 5 5 4 4 - - - -
6 6 6 5 5 4 3 - - -
6 6 6 5 5 4 4 - - -
6 6 6 6 5 5 4 3 - -
6 6 6 6 5 5 4 4 - -
6 6 6 6 6 5 5 4 3 -
6 6 6 6 6 5 5 4 4 -
6 6 6 6 6 6 5 5 4 3
6 6 6 6 6 6 5 5 4 4


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MessaggioInviato: sab gen 13, 2007 21:31 
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Wow!

Mi piace un mucchio...! ..penso che lo userò.. semmai riuscissi a trovare un master che mi sostituisca >.<''

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MessaggioInviato: dom gen 14, 2007 12:05 
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molto molto bella quando ho letto la presentazione e ho letto che con un tocco poteva uccidere pensavo fosse una classe iper sgravata, invece no, molto buona, davvero molto buona

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ogni giorno Zel si connette e sa che dovrà spammare più di Kelden.
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non importa che tu sia Zel o Kelden ma comincia a spammare


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MessaggioInviato: dom gen 14, 2007 20:40 
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Lusingato da simili commenti! :d
Il mio scopo era proprio quello di creare una bella classe giocabile, che fosse inanzi tutto carismatica e ben interpretativa e non fosse necessariamente invincibile... anzi, è tutt'altro che invincibile, perchè è vero che con un semplice incantesimo a contatto riesce a fare danni massicci, ma sono incantesimi che richiedono la mischia (e provateci a ritrovarvi in mischia con un guerrierone che sopravvive al primo incantesimo!), hanno un tiro salvezza e sono pressochè inutili contro costrutti e a dir poco controproducenti contro i non morti!
Cose forse sopperibili con qualche talento appositamente creato e giustamente bilanciato, magari...


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MessaggioInviato: dom gen 14, 2007 22:46 
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troppo forte O.o è TROPPO forte è una classe che na non ha euguali cè un GRR del 20 non è dio in terra lui si...cè se il mio master mi offrisse questa classe da livello 4 vado a mobbare come su UO ._.

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MessaggioInviato: mer gen 17, 2007 13:23 
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Zel ha scritto:
troppo forte O.o è TROPPO forte è una classe che na non ha euguali cè un GRR del 20 non è dio in terra lui si...cè se il mio master mi offrisse questa classe da livello 4 vado a mobbare come su UO ._.


Se c'è qualcosa o qualcuno che può mettere seriamente in difficoltà un Suppliziante (non morti e costrutti a parte) è proprio un guerriero o un barbaro... perchè il suppliziante gli deve entrare in mischia ed effettuare un incantesimo a contatto che richiede un TS per infliggere danni... tutte cose che un PG sano di mente non farebbe mai con un guerriero o un barbaro (o qualsiasi classe picchiatoria) che difficilmente cadranno al primo incantesimo e avranno il vantaggio di poter compiere una bella raffica da tre o quattro (o anche di più, MOLTI di più) colpi al povero suppliziante in mischia... a mio avviso è molto più sgrava la classe del Guaritore (ho visto il mio gruppo uscire al termine di uno scontro con i classici arcinemici superpotenti pressochè incolumi grazie ad un buon Guaritore!)

p.S. cosa vuol dire mobbare?


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MessaggioInviato: mer gen 17, 2007 22:19 
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dado vita d8 PA 4+int per livello(in media quindi +2 se il giocatore vuole avere molte possibilità)
gli dai Schivare,Mobilità,Maestria in Combattimento

9 punti in concenrazione e sei un

Umano supliziante lvl 6

6: +3 +5 +2 +5 Resistenza all’energia 1


entri in combattimento tirare sulla difensivaperdi un +2 per il bab e acquisti +2CA+1Schivare+(4 attachi di opportunità)
giacco di maglia+1(a livello 6 è!) che porta a +5 ora parliamo di un incantatore a contatto con CA 18 senza fallimento incantesimi con CA 22 per gli attacchi di opportunità....
che avendo 14 int/16car
e infliggo ferite gravi con 10+3+3(per dimezzare) ovviamente per colpire 1d20+1(contatto) per non parlare delle restanti cose che mi prendo che manco ci faccio caso come i+3 danni per l'incantesimo 10 di energia l'immunità ad un bel popò di cose....è sgrava ._. non cè niente da fare

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MessaggioInviato: sab gen 20, 2007 13:26 
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Se è per questo, mi sembra molto ma molto più sgravo il warlock, che al 6° livello infligge 3d6 danni a volontà anche da una discreta distanza (lancia mistica), si rende invisibile e cammina sui muri... Un suppliziante con CA 22 in fin dei conti non mi sembra poi tutto questa gran roba, poichè a 6° livello un guerriero a modo CA 22 non la vede nemmeno, metti solo +6/+1 di bab, +4 alla Forza e +1 per un'arma perfetta siamo già a +11/+6 per colpire (che sempre a 6° livello potrebbe godere dell'aggiunta di oggetti che incrementino la forza di +2 e di Arma focalizzata, aumentando il bonus a colpire a +13/+8), e avrà quasi sicuramente molti più pf di quanti non gliene levi al primo colpo un suppliziante (suppliziante che si becca un attacco di opportunità per entrare in mischia, si becca l'attacco completo il turno dopo e forse anche al secondo turno qualche rufolata se la becca, col rischio di non uscirci vivo dalla mischia con un barbarozzo in ira armato di spadone!)... se invece dalla parte opposta al suppliziante c'è un mago, bè, i TS da superare sono su Volontà, e sappiamo in quali TS eccelle un mago... senza contare qualsiasi creatura dotata di RI da superare praticamente per ogni incantesimo, e quelle classi e creature che giocano tanto sulla destrezza e che non è facile colpire a contatto come uno spererebbe...
insomma, non dico che non sia forte, ma non è nemmeno eccessivamente potente, di nei ne ha fin troppi, e in fin dei conti nasce come antitesi del guaritore, con molte capacità che sono semplicemente l'opposto di quest'altra classe (che quella sì che è sgrava!)...

p.s. ancora nessuno mi ha spiegato cosa voglia dire mobbare... :(


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uccidere mostri..non so con chi giochi tu ma a livello 6 avere oggetti che incrementano la forza mi pare strano ._. il fatto è questo ha troppi pregi!! per enssun tipo di difetto dato per almeno una parte di ruolo

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MessaggioInviato: dom gen 21, 2007 12:30 
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A 6° livello se non ricordo male il valore d'equipaggiamento di un PG è di 13000 mo, e un paio di guanti del potere orchesco costano 4000 mo, assieme a 2350 circa mo per uno spadone +1 è fattibilissimo...
E poi bisogna distinguere a mio avviso tre punti fondamentali:
1 - perchè mai dovrebbe avere dei difetti? Quasi nessuna classe offre difetti per equilibrare i pregi, perchè questa dovrebbe farlo? Perchè ne ha troppi di pregi? Eppure un warforged guerriero di 3° o 4° livello mi pare già molto più pericoloso di un suppliziante di 6°, già solo perchè è immune a malattie, non dorme e fa molti più danni... E comunque a 6° livello ci sono maghi e stregoni che lanciano ottime palle di fuoco...
2 - E' una classe forte, lo ammetto, ma non PP (c'ho perso parecchio tempo perchè non fosse PP alla fine, quindi il vedermela bollare come tale mi causa un certo qual disappunto che normalmente avrei evitato di far risaltare nei miei post)... è pensata per essere interpretativa, e se deve avere dei difetti che ne pareggino la forza, ad interpretazione ne trovi quanti ne vuoi... vuoi perchè non si protegge dagli attacchi ma gli subisce stoicamente, vuoi perchè evita di stare continuamente a curarsi, vuoi perchè buona parte del mondo civilizzato lo bolla come un mostro schizzato... Comunque se ci sono suggerimenti sul come modificarla decentemente, ben vengano... molto meglio accettati i suggerimenti delle critiche ripetitive e poco ponderate...
3 - cosa vuol dire mobbare?


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yrinthakis ha scritto:
3 - cosa vuol dire mobbare?


Il Mistero della Vita :sisi:

:asd:



..ritornando al suppliziante, concordo con iyyisahaihrtuyis ehm... quello, si. Dicevo, concordo con lui per le "difficoltà" e gli spessori interpretativi..

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MessaggioInviato: mer gen 24, 2007 00:17 
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Lol Mobbare siginifica andare a mostri te lo ho gia detto <.>

io non ti sto dicendo che è un PP aspetta anzi la classe su quel punto è ben equilibrata io ti sto parlando della valangata di cose che prende in piu dell'utile come le resistenze è una classa che darei ad un giocatore o con una buon aesperienza o che mi sta sul cazzo.. tutto qui poi lo hai detto tu è una classe molto interpretativa e i difetti per esempio possono essere a livello interpretativo che vanno resi ogni giorno oppure niente poteri che possono essere da sacrifica un coniglio o piscia nella borraccia del guerriero elfo o altre cazzate capiamoci >.>

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MessaggioInviato: sab gen 27, 2007 16:16 
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Comunque se ti capita dai un'occhiata al Dread Necromancer presentato in Heroes of Horrors... :wink:


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MessaggioInviato: lun gen 29, 2007 01:13 
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Cita:
Al 16° livello il corpo del suppliziante è talmente avvezzo ad incanalare energie necromantiche e a sopportare sofferenze e danni da divenire immune a qualsiasi danno o risucchio di caratteristica o ai risucchi di energia.

leggendo questo potrei dire che il supplizziante è immune a tutti i danni.. come stanno le cose in realtà?

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C'è una teoria che afferma che, se qualcuno scopre esattamente qual è lo scopo dell'universo e perché è qui, esso scomparirà istantaneamente e sarà sostituito da qualcosa di ancora più bizzarro ed inesplicabile. C'è un'altra teoria che dimostra che ciò è già avvenuto.


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MessaggioInviato: lun gen 29, 2007 12:11 
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Località: I Nove Inferi di Baator
I danni intesi sono quelli alle caratteristiche. :wink:

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15 03 2010 - Crolla un'istituzione di Valm Neira
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La conoscenza è potere, il potere corrompe.
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