Armi da Fuoco in D&D 2.0 è la rielaborazione grafica del documento redatto da Ipdahor nell'ottobre 2006 per dragonisland. Il manualetto integrativo si prefigge lo scopo di fornire un insieme di regole strutturate per poter introdurre le armi da fuoco in una campagna Dungeons & Dragons 3.5 -
Ipdahor scrive:
Personalmente non sono molto propenso all’uso delle armi da Fuoco in D&D…. Si tratta fondamentalmente di una questione di stile. In effetti non sarebbe una situazione piacevole trovarsi di fronte il Capo Hobgoblin che all’improvviso lascia la propria spada ed estrae una pistola, mentre avere un Uzi sottomano quando si combatte con un drago potrebbe fare comodo, anche se non mi sembrerebbe consono alla situazione. Ad ogni modo la loro introduzione in una campagna di D&D può essere una simpatica e originale variante.
Diciamo innanzitutto che le armi da fuoco possono essere introdotte in due modi differenti: se si sta iniziando una nuova campagna, magari ambientata su Eberron, si potrebbe alzarne tranquillamente il livello tecnologico rendendo l’uso delle armi da fuoco una cosa abbastanza diffusa, perché magari scoperta e portata dai viaggi di qualche potente mago su e giù per la freccia del Tempo. Un secondo metodo per inserire le armi da fuoco nell’ambientazione è quello di creare un’avventura "ad hoc": ambientazioni come quella del “Tre Moschettieri” oppure l’oscuro e avventuroso mondo dei Pirati potrebbero essere perfettamente rifinite con delle armi da fuoco. Se le cose sono fatte con attenzione il risultato dovrebbe essere più che accettabile.
Sul Manuale del Master le armi da fuoco sono già state introdotte e descritte; ma queste lasciano veramente infiniti gradi di libertà nella loro introduzione e applicazione. Per i DM che richiedessero delle regole più ferree e precise ho creato questa integrazione che, pur mantenendo una notevole libertà di scelta, ne ricreano e disciplinano le situazioni più frequenti e comuni. Noterete difatti che in molte occasioni ho mantenuto il potere decisionale del DM su quali valori dare alle varie CD, percentuali di danno, raggi d’azione. Questo fatto non è dovuto alla mia superficialità (perché creare regole più ferree se poi lascio fare comunque al DM, potevo benissimo leggere le regole già scritte!!) nel compilare questa espansione, ma alla natura stessa delle armi da fuoco e degli esplosivi introdotti. Soprattutto per quest'ultimi l’effettivo danno che causeranno deve essere valutato situazione per situazione e non può essere certamente generalizzato. Cambia molto difatti se un personaggio lancia un candelotto esplosivo all’interno di un dungeon oppure se lo fa dalla cima di una collina. L’idea alla base del mio lavoro è stato un articolo della rivista “Kaos” del 1998 (numero 55) il quale proponeva delle regole per introdurre le armi da fuoco in AD&D. Ho quindi cercato di adattare quel regolamento all’attuale d20 System. In questa rielaborazione ho quindi sostituito ad esempio le vecchie specializzazioni con i Talenti; ho poi cambianto il meccanismo di applicazione dei tiri abilità e cancellato la maggior parte dei tiri caratteristica che quella versione di D&D richiedeva. Spero dunque di aver rispettato un certo bilanciamento nella mia espansione e di aver creato una piccola guida di facile applicazione per poter facilitare l’opera dei DM che, come me, cercano regole precise per mantenere nelle proprie campagne un certo equilibrio e universalità (cosa che non ho riscontrato essere possibile con le regole ufficiali del manuale). Spero che la mia scelta vi trovi concordi
link