Valm Neira, la Città Sotterranea dei Drow e dei Vampiri
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LINEE DI SANGUE
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Autore:  MasterMind [ lun mar 13, 2006 11:21 ]
Oggetto del messaggio:  LINEE DI SANGUE

Apprezzo fortemente il contributo dato da UNA VOCE a questo forum, con l'inserimento di notizie interessanti (per quanto, suo malgrado, prese da siti internet che a volte hanno il vizio di divergere dai manuali ufficiali, mentre qui stiamo invece tentando lo sforzo di una traduzione fedele e ragionata dei Manuali e ClanBook WhiteWolf ;))

A questo punto, tuttavia, chiederei a lui la cortesia, al fine di non intasare il forum, di inserire tutti i post in questo TOPIC contenitore, anche per facilitare in futuro il ritrovamento di tale materiale che, altrimenti, scivolerebbe nelle pagine precedenti, rendendo impossibile andarlo a ripescare.

Se ne hai voglia ragazzo, fallo pure senza fretta, altrimenti ci penso io con calma :ok:

Autore:  MasterMind [ lun mar 13, 2006 11:34 ]
Oggetto del messaggio: 


Mi permetto poi, essendo in tema, un commento sulle LINEE DI SANGUE

Iniziamo con il dire che esse tendenzialmente (escludendo cioè le esigenze commerciali e di introito della WW) hanno determinato la caduta e la fine del sistema Masquerade; esse, assieme alla figura tutt'altro che in estinzione del POWA MASTER, combo letale per la "decenza" di questo splendido gioco, fatto tuttavia di equilibri delicatissimi

Le Linee di Sangue sono nate con l'esigenza della WW di far uscire un manuale nuovo all'anno, una volta esaurito il parco clan ordinario.

Si tratta di esseri nati da incroci di incroci, da sperimentazioni e dall'opera "naturale" della selezione genetica (interessante questo nell'ottica di una più ampia discussione: il Vampiro come NON MORTO o come SPECIE ANIMALE).
Esseri pertanto rarissimi, bizzarri, solo sussurati sulle labbra di qualche ancilla, ignorati dai neonati, conosciuti dagli Anziani ed occultati come figli mostruosi di cui vergognarsi.

Stanti le premesse, l'idea base era del tutto carina ed affascinante, con l'avvertenza specifica al Narratore di NON abusarne, di rendere tali figure magari cardine di una interessante trama, facendole magari interpretare ad un PG esperto, creando quell'alone di mistero che stupisce i giocatori annoiati dal "già visto", "già provato"; insomma per creare un ottimo e poco conosciuto diversivo.

MA l'errore è stato (ed è tut'ora) compiuto dai Master:
- nel momento in cui cedono alle insistenze di power player che non sanno manco come si gioca un Gangrel, non l'hanno manco mai provato, e SUBITO si vogliono tuffare sul diverso sul giocattolino che nessuno ha
per sentirsi "fichi" o fare gli "sboroni" verso quello che è (da loro ritenuto a torto) un semplice e solito Brujah;

- nel momento in cui infarciscono la storia di mille macchiette e di mille linee di sangue, tanto che la trama diventa un arlecchinata di clan e vampiri assurdi, al punto da portare il giocatore a ritenere queste figure non GIà come un evento rarissimo e degno di nota/stupore, ma come una mera normalità, che sarà superata il giorno dopo qualche altra diavoleria ancora più assurda e nuova (Caino in Elysium magari? ;))

Quindi: a favore delle LINEE DI SANGUE ma solo utilizzate con estremo equilibrio e consapevolezza di avere in mano una bomba ad orologeria che, per quanto affascinante, può scoppiare nelle mani del master, andando a svilire l'inera cronaca.

Se la TRAMA perde quel "sense of Mistery" che fa di Vampiri un ghioco UNICO, una volta perdutolo, il gioco scadrà al rango di un GDR tutto "schede", "pallini", "dadi" e "ce l'ho + duro io di te" ;)

Enjoy the Night :vamp:

Autore:  una voce [ mar mar 14, 2006 16:57 ]
Oggetto del messaggio: 

BAALI

Storia:
La stirpe dei Baali nacque in Mesopotamia molto tempo fa, anche se in pochi sanno come. Frutto della perversione di una delle progenie di Saulot, capostipite dei Salubri, questo Clan racchiude in se tanta aberrazione da essere detestato anche dagli altri Cainiti. I Baali si dedicano al male ed alla malvagità più completa, credono fermamente nell'avvento dell'oscurità e non cercano di introdursi nella società umana e nemmeno di dominarla: il loro unico scopo è quello di portare letteralmente l'Inferno sulla Terra.
Il Clan fu fondato da Shaitan, cosi si chiamava il primo Baali, il quale fu inviato ad indagare su un culto di infernalisti, ma rimase talmente affascinato da quello che vide, specialmente quando incontrò il demone Baal, che decise di approfondire le proprie conoscenze, per poi creare la sua stirpe che chiamò Baali in onore del potente demone.
A causa della perversione e dell'aggressività dimostrata dai membri di questo Clan, durante il medioevo, gli altri Fratelli si coalizzarono contro di loro, ed indissero una spietata caccia di sangue nei loro confronti, che si concluse con l'apparente sterminio della Stirpe. In realtà alcuni di loro riuscirono a sopravvivere ed a ricostruire lentamente la loro specie. Lo stesso Shaitan sfuggi al massacro ed inizio a peregrinare per il mondo, fino a raggiungere il Messico, dove si proclamò Huitzilopochtli, il Dio Azteco della Guerra.
Nel corso dei secoli i si perse ogni traccia dei Baali, ma loro hanno continuato a tessere le loro trame nell'oscurità all'insaputa degli altri Fratelli, fondarono le religioni mistiche, per reclutare mortali e nuovi neonati, spesso nascondendo i propri rifugi dietro l'apparenza di luoghi di culto pagani. L'unica certezza è che le voci di Cainiti che appaiono durante le notti più cupe, tentando di convincere altri Fratelli a rinunciare alla loro Umanità in nome di Baal si stanno moltiplicando, così come le voci che vorrebbero i Baali infiltrati negli altri Clan, pronti a fare la loro mossa quando giungerà il tempo del Caos.
Soprannome: Vipere

Setta: Indipendenti.

Aspetto: I Baali vivono infiltrandosi fra i membri degli altri Clan, infatti il loro aspetto rispecchia molto quello del Clan in cui sono infiltrati, cosi che possano passare inosservati agli occhi degli altri Fratelli.

Rifugio: I singoli Baali hanno un rifugio adeguato al Clan a cui fingono di appartenere. In oltre i membri del Clan delle varie zone si riuniscono nei rifugi dei più anziani, detti "Nidi" (come i "nidi di vipere") che spesso diventano i centri dell'organizzazione del Clan.

Background: I Baali Abbracciano le persone intelligenti, sbandate ed insensibili. In oltre ogni membro del Clan ha almeno una conoscenza superficiale dell'occulto.

Creazione del personaggio: Solitamente gli attributi Sociali sono primari, seguiti subito dopo da quelli Mentali, le abilità più usate sono le Conoscenze, mentre tra i Background sono comuni Seguaci, Mentore e Risorse, ed è più facile trovare il corno di un unicorno che un Baali che non segua il Sentiero del Diavolo.

Discipline del clan: Ascendente, Daimonion, Oscurazione

Punti deboli: I Baali sono vulnerabili di fronte hai simboli religiosi, infatti vengono scacciati dalle croci, dalle Stelle di Davide o da altri simboli sacri, e ricevono un danno doppio dalla Vera Fede.

Organizzazione: Il principale luogo d'incontro è il Nido, dove i membri del Clan si scambiano informazioni, progettano piani di distruzione e partono alla ricerca di reliquie maledette, di manoscritti e di tesori coi quali rendere più rapida la venuta dei demoni sulla terra. Tutti i Nidi sono in contatto tra loro e, si dice, anche con Shaitan.

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CAPPADOCI

Storia:
Conosciuti per millenni fra i Cainiti come "il Clan della Morte", i Cappadocii vengono evitati persino dagli altri vampiri a causa dei loro morbosi interessi. Lo stesso Cappadocius fu in vita un sacerdote iconoclasta, e per lungo tempo, dopo l'Abbraccio, continuò la sua ricerca dei segreti della vita, della morte e di ciò che viene dopo. La sua progenie ha continuato la ricerca, ed è grazie a loro se i Cainiti hanno imparato tante cose sulla propria condizione. Tuttavia, proprio la natura furtiva e misteriosa di questo clan fa si che i suoi membri siano in egual misura temuti e rispettati.
Nella società vampirica, i Cappadocii svolgono prevalentemente il compito di consiglieri dei Principi. Essi sono rispettati per il loro acume e la loro saggezza, ed ispirano fiducia a causa della loro mancanza d'interesse per il potere temporale. La sede del clan si trova in Turchia, dove i membri hanno accesso sia a inaccessibili siti di ricerca che a sofisticati centri di appren-dimento.
All'inizio del XII secolo il clan Abbracciò una piccola congrega di necromanti veneziani al fine di perseguire i propri studi. Questi nuovi vampiri iniziarono a sviluppare una nuova Disciplina specializzata, Necromanzia. I Cappadocii speravano che questa nuova conoscenza permettes-se loro di squarciare l'ultimo velo, rivelando i segreti che inseguivano da millenni, inconsapevo-li però del fatto che questi li avrebbero portati alla rovina. Infatti, verso la metà del XV secolo, Cappadocius fu diablerizzato dalla sua progenie Augusto Giovanni, che successivamente ordinò lo sterminio di tutti i membri del Clan della Morte e fondò l'attuale Clan dei Giovanni.
Soprannome: Ladri di Cadaveri

Setta: Questo Clan si estinse verso la fine del medioevo per opera dei Giovanni, prima ancora che venissero fondate le sette. Si pensa che i pochi membri del clan, sopravvissuti allo sterminio, vivano isolati dal resto della comunità vampirica, ma c'è chi crede che alcuni di loro si siano addirittura schierati dalla parte del Sabbat.

Aspetto: La maggior parte dei Cappadocii passa le proprie notti immersa nello studio della morte, e perciò non ci si deve sorprendere se li si vede indossare spesso abiti da studioso o monastici. Lunghe tuniche scure, di taglio semplice e disadorno, sono gli indumenti più comu-ni, anche se alcuni indossano elaborate maschere intagliate e dipinte per ricordare teschi o spasmi di morte.

Rifugio: I membri del Clan della Morte spesso scelgono tombe od ossari, oppure le cata-combe al di sotto dei monasteri e cattedrali, dove una persona in saio in più, non è suscettibile di attirare attenzione non desiderata. I Cappadocii amano inoltre circondarsi di oggetti che ri-cordino la mortalità, per lo più sotto forma di macabre opere d'arte.

Background: I Cappadocii selezionano i neonati tra gli studiosi e il clero, anche se occasio-nalmente può venir scelto per l'Abbraccio un boia, un tombarolo, un ladro o un crociato. L'amore per la conoscenza e l'insaziabile curiosità sono requisiti della massima importanza per fare in modo che il neonato porti avanti le ricerche del clan.

Creazione del personaggio: La maggior parte dei Cappadocii sono eruditi o dotati di uno spirito filosofico, includendo molte tipologie di studioso o visionario. Gli attributi Mentali sono sempre primari, e le Conoscenze tendono a prevalere su Attitudini e Capacità. Anche se l'abilità di contribuire alla conoscenza della morte è per il clan il requisito principale, con questo non si deve intendere che tutti i Ladri di Cadaveri siano dei debolucci! Molti Cappadocii seguono il Sentiero delle Ossa, anche se alcuni preferiscono il Sentiero del Paradiso.

Discipline del clan: Auspex, Mortis, Robustezza.

Punti deboli: Non importa quanto sangue un Cappadocio possa ingurgitare, la sua pelle rimarrà sempre pallida e fredda come un cadavere dissanguato. A causa di questo pallore mortale, la difficoltà per qualsiasi tiro che comprenda gli attributi Sociali è aumentata di uno, e i Cappadocii vengono più facilmente riconosciuti come vampiri.

Organizzazione: I Cappadocii sono per lo più solitari e si riuniscono solo di rado per scambiarsi le rispettive conoscenze. Tutti gli inverni, ogni membro abile del clan si reca in un monastero abbandonato, ove si eseguono rituali segreti al solstizio d'inverso.

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KIASYD

Storia:
Le origini dello strano lignaggio dei Kiasyd sono state perse col passare dei secoli, ma i loro strani poteri inducono i Cainiti a sospettare che le loro radici siano comuni a quelle dei Lasombra. Secondo la teoria più persuasiva la loro creazione è dovuta a patti demoniaci e a esperimenti fatti col sangue dei Selvatici. Qualunque sia la verità, il risultato è una delle consanguineità più strane del World of Darkness.
I Kiasyd sono studiosi e custodi di segreti. Tendono ad osservare piuttosto che a prendere parte attiva in atti come i Festini di Guerra. Ai Kiasyd non piace usare la forza contro i nemici e preferiscono invece affrontarli con l'intelligenza e le parole. Proteggono gelosamente la loro conoscenza e le loro raccolte private. Mentre la casa di un Kiasyd è sempre aperta alle visite dei membri del clan, tutti i Kiasyd sono dispettosamente territoriali, e la maggior parte delle città danno ospitalità al massimo ad un Cainita di questo clan: ai Weirdlings non piace competere l'un con l'altro in materia di conoscenza. Se uno incontra insieme due Kiasyd è molto probabile che siano un Anziano con la sua progenie, che può studiare con l'Anziano anche 50 anni. Comunque, eventualmente la separazione avviene quando la progenie cerca il proprio rifugio, quasi sempre in una comunità diversa.
I Kiasyd sono conosciuti per essere molto calmi e studiosi. La loro raison d'être è concentrata nella raccolta di pergamene, libri, incantesimi.
Quanto all'appartenenza dei Kiasyd al Sabbat, le teorie coinvolgono di nuovo l'influenza dei Lasombra. Pochi sanno con certezza se i Custodi abbiano stipulato un patto con i Kiasyd, negoziando segreti per protezione, o se la loro relazione sia un più sinistro marchio di padronanza e servitù.
La loro natura indiscreta nasconde personalità indirette, torte, deviate dal sapere proibito e probabilmente dal sangue del fae che ha contribuito alla loro creazione iniziale. Infatti si dice che i Kiasyd siano dipendenti dal sangue dei changelings, ricevendo sostentamento solamente dalla sua magia piuttosto che dal sangue mortale. Si sospetta che altri Kiasyd abbiano gusti anche più perversi: alcuni si alimenterebbero solamente dei bambini che rapiscono sotto la luce della luna piena e mangiano la loro carne nelle loro proprie biblioteche.
Tutto ciò che veramente si conosce di loro è che sono enigmi, patiti unicamente della loro conoscenza.
Soprannome: Weirdlings

Setta: Sabbat

Aspetto: I Kiasyd hanno trattenuto la bellezza insolita del popolo del fae. La loro pelle è di un bianco simile al gesso che assume un bagliore bluastro e debole al chiaro di luna. Si dice che la sfumatura della pelle di un Kiasyd è un'indicazione dell'età del vampiro, ma i Kiasyd sono troppo educati per parlare di loro stessi e nessuno sa niente di sicuro. Sono molto alti (arrivano anche a 2.10 metri) e hanno nasi e zigomi spigolosi. Alcuni Kiasyd preferiscono vestire in stile Vittoriano o goth per riflettere il loro mistero, la loro oscurità e il loro interesse per lo studio. Capelli lunghi o una bandana, e occhiali da sole nascondono il loro aspetto unico da occhi curiosi.

Rifugio: Rifugi permanenti, indefiniti sono importanti per i Kiasyd. Spesso si isolano nei loro Rifugi, spendendo innumerabili ore nello studio fino a che viene costretto ad andare via, sia a causa dell'indagare curioso di ospiti non invitati, o all'eventuale decadenza del Rifugio. Scelgono spesso biblioteche private, musei, gallerie d'arte, rovine storiche o catacombe per stabilirvi Rifugi. Qualunque sia lo stile, il Rifugio quasi invariabilmente ha un grande e ben approvvigionata biblioteca.

Background: i Kiasyd scelgono mortali gentili ed intelligenti. Potenziali progenie sono disciplinati bene nei loro studi e condividono con i Kiasyd l'amore per i libri e la curiosità per la nuova conoscenza. Scelte probabili includono bibliotecari, educatori, studenti o amministratori di musei. Queste progenie hanno di solito più contatti professionali che amici, e reputano l'istruzione ed l'apprendimento al di sopra della loro stessa gratificazione.

Creazione del personaggio: La maggior parte di Kiasyd hanno profili da dotto o da persona mondana. Il carattere tende ad essere conservatore, ma le loro Nature sono spesso molto diverse. Attributi mentali e Sociali sono apprezzati, come lo sono Conoscenze e le Abilità. Pochi Kiasyd hanno background diversi da Risorse, Generazione e Mentore, visto che hanno poche relazioni con mortali. Abbastanza stranamente, quasi tutti i Kiasyd si aggrappano ancora a principi di Umanità.

Discipline del clan: Dominazione, Mytherceria, Ottenebramento

Punti deboli: il difetto dei Kiasyd può essere attribuito al loro sangue mescolato. Il Ferro puro provoca gravi ferite ai Weirdlings. Quando un Kiasyd è in presenza di ferro- all'interno di un numeri di metri uguali alla Costituzione del Kiasyd-la difficoltà per resistere alla frenesia aumenta di uno. Se il kiasyd viene toccato dal ferro deve fare immediatamente un tiro di frenesia e le armi di ferro infliggono danno aggravato.

Organizzazione: i Weirdlings hanno un' organizzazione formale, quasi Vittoriana, basata su numerose distinzioni che hanno significato solamente per i Kiasyd. Ogni 50 anni tutti i Kiasyd frequentano un affare formale al Rifugio di un membro debitamente selezionato del lignaggio, dove loro discutono sul nuovo sapere che hanno dissotterrato e sui nuovi misteri che hanno districato. Molto raramente i Kiasyd invitano un outsider o un membro del Sabbat al quale è richiesto di conversare intelligentemente sull'aumento dei Weirdlings.

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VERI BRUJAH

Storia: I Veri Brujah si dichiarano discendenti di Brujah e non di Troilo, il vero creatore dei Brujah. Tuttavia, pur di riprendere il controllo del clan estirpando i non-Veri Brujah, essi si mescolano con gli altri Clan o si dichiarano Brujah. Questi Fratelli sono tra i più grandi studiosi e passano moltissimo del loro tempo approfondendo le proprie conoscenze.

Soprannome: Prescelti

Aspetto: L'aspetto di questo clan è bruscamente diviso tra gli Anziani che spesso hanno almeno 300 anni e quindi preferiscono vestire come si vestivano durante le loro vite, almeno in privato, e i più giovani Cainiti. Questi giovani Fratelli formano spesso una miscela strana. I membri di questo clan tendono a vestire casualmente ma conservativamente.

Rifugio: I loro rifugi o sono il Rifugio dei loro Anziani, o case o appartamenti vicino alle Università.

Background: I Veri Brujah sono sempre intellettuali con qualche titolo universitario. Molti dei Fratelli abbracciati di recente hanno una laurea, e un numero abbastanza grande di questi è stato Professore nella propria vita mortale.

Creazione del personaggio: I Veri Brujah spesso hanno un passato da Pedagogo o da Studioso. Visionario, Deviato o Architetto sono nature e caratteri comuni. Gli attributi mentali sono di solito attributi primari, ma anche i Fisici sono spesso piuttosto alti. Le Conoscenze sono quasi sempre primarie. I Veri Brujah hanno comunemente Contatti e Mentore come Background.

Discipline del clan: Ascendente, Potenza, Temporis.

Debolezza del clan: Il Sangue dei Veri Brujah ha una strana caratteristica per la quale è quasi impossibile formare Legami di Sangue. I Veri Brujah hanno formulato una teoria secondo la quale è lo stesso spirito di Brujah, conosciuto per il suo odio verso qualsiasi forma di legame o coercizione, che previene questi legami. Per creare un legame di sangue con qualcuno, lo schiavo deve bere 9 volte dal Vampiro, invece di 3. [Altrimenti il sangue è incapace di creare legami]. Questo non si applica quando lo stesso Vero Brujah è lo schiavo, sono necessarie le 3 bevute standard per vincolare un vero Brujah.

Organizzazione: Il clan dei Veri Brujah, parte del clan Brujah, è così piccolo rispetto agli altri clan che i suoi membri sono ancora relativamente uniti. Tengono raramente riunioni formali ed invece il clan è organizzato intorno ad un Archivio, con un Anziano e la sua Progenie in una città. Questi Veri Brujah si mascherano spesso come Brujah Intellettuali, così da muoversi facilmente all'interno del mondo dei Fratelli.

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SAMEDI

Questa stirpe, presente da poche centinaia di anni, è probabilmente una derivazione dei Cappadoci.
E' tuttora oscuro alla stragrande maggioranza dei fratelli chi abbia dato origine a questo clan, e solo pochissimi conoscono la verità.
Si dice con il passare del tempo molti fratelli si risvegliavano con l'aspetto di un cadavere putrescente,cio' per sfuggire alla caccia che gli era stata data dai Giovanni.
I Samedi hanno l'aspetto di cadaveri in avanzato stato di putrefazione, ed hanno sviluppato poteri che gli permettono di privare, almeno momentaneamente, i loro fratelli dell'immortalità.
Questo clan è poco numeroso e distribuito soprattutto in Italia e nei Caraibi, inoltre molti membri di questa stirpe hanno appreso le arti magiche del Voodoo.

Soprannome: Zombie

Aspetto: i Samedi hanno l'aspetto di cadaveri in avanzato stato di decomposizione, la loro pelle è molle e putrefatta o avvizzita come quella delle mummie, tutti hanno occhi incavati ed emanano un fetore pestilenziale avvertibile anche sottovento.

Rifugio: quasi tutti i membri di questa stirpe risiede nei cimiteri, spesso vestendosi in maniera elegante come i cadaveri con cui sono sempre a contatto.

Discipline: Robustezza, Oscurazione, Thanatosis

Prestigio: tra i Samedi il prestigio si ottiene in base alla rarità degli oggetti trovati nelle tombe e al numero di informazioni in possesso di chi li ha ritrovati.

Dicono: Sei così sicuro di essere immortale? Vieni qui, parliamone un pò... Discutiamo sulla morte

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SALUBRI

Questo clan è ormai composto da pochi elementi.
Un tempo i Salubri erano uno dei 13 clan originari, si dice che il loro fondatore, Saulot, sia stato il primo vampiro a raggiungere Golconda, e che avesse acquistato nuovi poteri mai sviluppati da altri vampiri.
Durante il Medioevo il clan si isolò volontariamente fino a quando una congrega di Magi trovò l'Antidiluviano in torpore e a diablerizzarlo.
Dopo ciò i Magi, divenuti i Tremere iniziarono lo sterminio del clan.
Da allora i Salubri sono costretti a nascondersi non solo dai Tremere, ma anche da molti altri vampiri che vedono i loro poteri come una minaccia.
Perduta la loro fazione guerriera, i detentori della disciplina Valeren ormai scomparsa, i pochi Salubri rimasti hanno sviluppato Obeah, la loro disciplina di guarigione e perseguono la ricerca di Golconda.
Abbracciano molto di rado poichè per primi considerano la natura vampirica una maledizione e i loro anziani sono stati ormai quasi totalmente spazzati via.

Soprannome: Guaritori

Aspetto: il più vario, giovani, ragazzine, anziani... i salubri non badano all'aspetto esteriore dei loro figli quanto al loro spirito. I salubri abbracciano solo individui che abbiano dimostrato un altissima Umanità.

Rifugio: nessuno in particolare ma preferiscono luoghi inaccessibili per gli altri fratelli e protetti dai mortali.

Discipline: Obeah, Auspex, Robustezza

Punti deboli: non possono bere sangue usando la forza o la sofferenza della vittima li ferisce. Per potersi nutrire hanno bisogno di Vene disponibili e consenzienti. Deve continuare nella ricerca di Golconda.

Organizzazione: non esiste una vera e propria organizzazione ma tutti fanno il possibile per aiutare i compagni in difficoltà. E' a causa di questa fedeltà pura ed estrema che i Teremere tentano tuttora di distruggere i pochi Salubri rimasti

Prestigio: non esiste un vero e proprio prestigio nel clan, forse la cosa che più ci si avvicina è la vicinanza raggiunta al Golconda.

Dicono: niente può essere considerato più importante della libertà dell'anima. Non solo la mia, o la vostra, ma quella di ogni creatura al mondo. Perciò dovremmo ritenere i nostri tormenti e le nostre tribolazioni un dono, dal momento che è impossibile ottenere quella libertà senza superare difficoltà e ostacoli.

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NIKTUKU

Generati direttamente dal signore dei Nosferatu per sterminare la sua stessa prole affinché egli possa recuperare il suo aspetto originale.
Come i loro fratelli, i Niktuku, sono orrendamente deformati, anche oltre i normali canoni dei "Topi di Fogna", il loro odore è nauseabondo, il loro aspetto e' estremamente ripugnante e la loro voce è così terrificante da annichilire anche il più coraggioso tra le Vene.
Per la natura della loro stessa anima, nessun Nictuku si avvicina al sentiero dell'umanità ed anche se ci fosse qualcuno abbastanza pazzo da voler seguire una via diversa, questi seguiranno al massimo la via dell'Illuminazione.
Al posto di qualsiasi via queste creature seguono il concetto di Furia(Rage) simile a quella posseduta dai nemici principali dei vampiri, i Garou.
Alcuni cainiti credono che la vera discendenza di Absimillard siano i Nictuku e che i Nosferatu non siano altro che una linea di sangue creata da Baba Yaga sfuggita al vincolo dell'Antidiluviano.

Soprannome: Grendel

Aspetto: piùorrendi dei loro cugini nosferatu,i nictuku solitamente non vestono con i classici vestiti umani,per quanto stracciati potrebbero essere, vestendo solo mantelli strappati e logori.

Rifugio: qualunque luogo dove non potranno essere trovati, sia che li si cerchi volontariamente sia che ci si imbatta in loro casualmente.

Discipline: Oscurazione, Quietus, Grotesquous

Prestigio: uccidere quanti più cainiti possibili è l'unico scopo che gli favorisce prestigio in particolar modo se questi sono Nosferatu.

Dicono: Forse possiamo fare un patto: dimmi dov'è il tuo Warren e ti ucciderò senza farti soffrire; altrimenti ti legherò ad una tavola e lascerò che il sole lentamente ti uccida...poi mi dirai dov'è il tuo Warren.

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LHIANNAN

La Maggior Parte dell'Europa fu influenzata dal Cristianesimo,ma alcuni frammenti delle culture delle altre terre ancora sopravvivono tra gli esseri soprannaturali del Continente.
Certamente la Linea di Sangue conosciuta come Lhiannan risale all'antiche notti d'Europa.
Pur assomigliando a una sottostirpe dei Gangrel, i Lhiannan sono un ristretto gruppo di Vampiri che caccia nelle aree di campagna,foreste o piccoli e isolati villaggi.
Tempo Fa tessevano una rete di inflenza (e terrore) sopra la popolazione barbarica d'europa, ma Roma e la Chiesa ha ampiamente tolto ai Lhiannan la loro influenza.
Le Lhiannan sono una società ampiamente matriarcale, tale al punto di disprezzare e rifiutare il mito di Caino.
Le Lhiannan affermano di derivare da una Donna Oscura, la quale visse sin dalle piu' antiche notti.
Questa figura,conosciuta come la Strega,creo' le Lhiannan da alcune goccie del suo sangue.
Molti Cainiti sono scettici su questa leggenda,ma una piccola parte di Cappadoci e Brujah fanno notare il parallelo tra il mito delle Lhiannan e alcune storie presenti sul Libro di Nod.
Alla fine cio' conta poco.
Le Lhiannan sono una linea di Sangue destinata a scomparire.La loro natura vampirica non passa inosservata a tal punto che vengono spesso cacciate dai Cacciatori di Streghe.Nei Tempi passati Le Lhiannan si stabilivano tra i Culti Celtici,Slavi e Norvegesi e tra altri culti europei barbarici.
Le loro pratiche cruente,contano su schiavi umani,e per la loro predilezione per attraversare linee di energia temporanee si sono alienate le simpatie di molti Gangrel,mentre molti Tzimisce le vedono come competitori negli stati Slavi.
Sebbene i Lupini e il Piccolo Popolo sembra disprezzarle e temerle, un Gangrel narra un racconto di un essere risparmiato da un pack di Lupini in cambio di un aiuto per estirpare un Lhiannan del sabbat.
Ogni Notte i Lhiannan vengono cacciati da Preti e dai Fratelli Rivali.
Pur combattendo coraggiosamente,il loro numero diminuisce anno dopo anno,e non ci vorra' molto perche' si estinguano.

Soprannome: Druidi

Aspetto: la sopravvivenza dei Lhiannan dipende dal mescolarsi con i loro conquistatori. Anche se appaiono piu' campestri di molti altri.Si ricoprono con rune o glifi di sangue,dovuti alla loro disciplina Ogham. Se sono in rifugio sicuro,Le Lhianna si vestono con vecchi abiti e adornano il loro capo con teschi e altra chincaglieria.

Rifugio: le Lhiannan risiedono nei pressi di un individuo influente e dei suoi seguaci.

Discipline: Animalismo, Ascendente, Ogham

Dicono: A Mezzanotte la tua Vitae sgorgherà dalla roccia e la Strega si sazierà e ne sara appagata.

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LAIBON

Fratelli solitari del Continente nero,i Laibon ,pur essendo discendenti di Caino, dicono di essere "Spiriti della Terra".
Silenziosi e avvolti completamente nel mistero,questi fratelli vagano per le zone selvagge dell'africa offrendo il loro aiuto alle popolazioni indigene.
Per ora i Laibon si limitano ad osservare senza agire,dando cosi' adito a leggende e miti.I Laibon non arrivarono mai in europa,facendo cosi' che gli altri fratelli li abbiano dimenticati.
Solo alcuni Gangrel e Ravnos ,che abbiano girato il continente nero,li conoscano per nome.

Soprannome: Sfingi

Aspetto: solitamente quello della popolazione indigena africana. Alcuni addirittura portano disegni e cicatrici tribali di vario genere.

Rifugio: i Laibon solitamente sono Nomadi.Difficilmente uno di loro tende a insediarsi in un posto.

Discipline: Abombwe, Animalismo, Robustezza

Dicono: Sono onorato di soggiornare nei tuoi Domini. Forse posso allietarti con il Racconto del duca d'ebano di Libia,e dei suoi destrieri antropofagi.

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LAMIE

La tradizione Cappadocia racconta che Lamia fu la prima sacerdotessa del culto di Lilith, la Madre Oscura.
Ella aveva ricevuto titolo, nome e compiti dalla propria madre, la quale li aveva ricevuti dalla propria madre prima di lei.
Tale via risaliva al Giardino dell'Eden e all'unica figlia di Lilith, la prima Lamia, avuta da uno slancio di passione violenta d'Adamo quando Lilith si rifiutò di servirlo. Lamia, e tutte le Lamia dopo di lei, mantenne in segreto la memoria della Madre Oscura, Colei che venne prima di Eva.
Ognuna di loro cercò donne in grado di comprendere i propri ancestrali segreti, e le istruì sulle arti segrete del proprio sesso.
Attraverso le ere, il Culto di Lamia rimase un segreto ben protetto dai tiranni, dai senatori e dai re che schiacciavano il destino degli uomini sotto i propri calzari.
Lazzaro del Clan Cappadocio giunse una notte senza luna presso il tempio nascosto ove Lamia compiva i propri rituali dinanzi la statua della Madre Oscura.
L'erudizione e il fervore della donna, unita forse ad altre qualità, toccò un tasto da lungo sepolto nel cuore dell'antico Cainita: egli emerse dal suo nascondiglio e, come aveva fatto Adamo con Eva, prese Lamia di fronte agli occhi irati della statua d'ebano della Madre Oscura.
La notte seguente, Lazzaro introdusse la propria nuova infante nel mondo dei non-morti.
La bellissima sacerdotessa, dichiarò, avrebbe passato l'eternità nella contemplazione della morte, la Madre Oscura da cui nessuno sfugge.
Lamia, sorridendo maliziosamente, accettò di accompagnarlo, ma solo dopo avergli sussurrato alcuni dei propri antichi segreti all'orecchio.
Lazzaro, ammiccante, si fermò per ascoltarla, e Lamia gli si avvicinò.
Nessuno sa ciò che gli disse.
Lazzaro non parlò più con la propria progenie da quella notte, e da allora ha sempre cercato i più vari pretesti per evitare addirittura la presenza.
Quando le circostanze avvicinavano Lazzaro e la sua infante, ella spesso lanciava profondi sguardi all'antico Cainita e mormorava alcune sillabe imperscrutabili, e il viso latteo di Lazzaro diveniva ancora più pallido e smunto.
Alcuni impudenti giovani sono addirittura arrivati a dichiarare che Lazzaro abbia scelto di iniziare il proprio eremitaggio per liberarsi di lei.
Qualunque sia la verità, Lazzaro, dopo essersi liberato dalla malia delle parole della sua progenie, fuggì platealmente dal tempio, e Lamia lo seguì.
Giunta al tempio di Cappadocio, ella fu iniziata al Clan della Morte da Japhet stesso.
Lamia non lo seguì però completamente, salvo per i modi che lei decise, e la sua progenie mantiene il marchio della loro separazione.
Pur restandone separati, i figli di Lamia si mantennero vicino alla linea di sangue del suo sire.
Essi condividevano la sete per la conoscenza di Cappadocio, anche se Lamia preferisce i reami delle sensazioni e dell'esperienza alla fredda ricerca sugli antichi tomi.
I Cappadoci studiavano la morte, Lamia la esaltò.
Lamia trovò nel vampirismo il punto d'arrivo del suo culto: così come Lilith si era rifiutata di giacere volontariamente con Adamo, così i vampiri dovevano rifiutare di mischiarsi all'umanità mortale, tranne che come predatori.
Le Lamie acquisirono grandi conoscenze dal contatto con i Cappadoci, mentre essi utilizzarono la neonata linea di sangue come dervisci e guerrieri.
Persino in tali compiti le Lamie adorano la morte personificata nella Madre Oscura.
Quest'esaltazione del principio femminile è causa di disturbo per quei Camiti che si considerano dannati da un dio adirato, e Lamia aumentò con gioia tale astio, divulgando il proprio credo mascherato da culto devoto alla glorificazione di Maria.
Le Lamie sono rare, ma hanno sempre accompagnato i propri progenitori nell'Oscura Europa Medievale.
Sono l'anima e la coscienza della mente di Cappadocio; meno prosaicamente, esse servono come guardie del corpo e sentinelle per i timorosi Ladri di Cadaveri.
Di recente, le Lamie si trovano disturbate dal fatalismo dilagante all'interno del clan Cappadocio e dall'importanza crescente che la famiglia Giovanni vi sta assumendo.
Esse ritengono le pratiche dei Necromanti, sacrileghe e oscene, giungendo a disturbare cose che dovrebbero essere lasciate alla pace eterna.
Anche se la loro lealtà verso i propri progenitori impedisce atti di chiara ostilità, l'animosità tra le due linee cresce notte dopo notte.

Soprannome: Gorgoni

Aspetto: le Lamie sono originarie dell'area semitica, e quindi hanno spesso lineamenti semitici o mediterranei; vestono, come i loro progenitori Cappadoci, con cappe oscure o simili. Non sono però pallide come i Ladri di Cadaveri; molte sono alte e muscolose, con una bellezza esotica e ferale.

Rifugio: le Lamie preferiscono nascondersi in tombe o sarcofagi. A differenza dei Cappadoci esse preferiscono stare sole, lontano da umani o Cainiti, per meglio contemplare i misteri della morte.

Discipline: Deimos, Mortis, Potenza

Prestigio: le Lamie seguono una gerarchia di tipo culturale, adorando la Madre Oscura attraverso una serie di rituali. Anche se vengono abbracciati sia uomini sia donne, queste ultime sono considerate più prossime a Lilith e quindi occupano i più alti livelli del "culto". Le Lamie servono lealmente gli anziani Cappadoci, ma per libera scelta piuttosto che per obblighi e doveri.

Dicono: Vieni a me, mio ardito cavaliere, e prova la carezza della Madre Oscura.

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GEMELLI DI SANGUE

Il Sabbat è sempre alla ricerca di nuovi metodi per spodestare completamente la Camarilla: spesso ricorre quindi alla creazione di scioccanti truppe d'assalto.
Altrettanto importante è per questa Setta l'utilizzo del Legame di Sangue per garantirsi stabilità e organizzazione; i Fratelli di Sangue riassumono entrambe queste tendenze della Mano Nera.
Non molto tempo fa si tenne un conclave di Tremere e Tzimisce del Sabbat, in una roccaforte segreta nell'Europa dell'est, con lo scopo effettuare un nuovo esperimento.
Lo scopo di questa riunione era quello di creare un nuovo tipo di Vinculum, tanto forte da consentire la creazione di guerrieri che interagissero tra loro, al pari di un solo corpo e una sola mente, al comando della Setta.
Durante questo simposio entrarono in gioco i poteri di controllo del sangue dei più potenti Tremere e la capacità di modellare il corpo degli Tzimisce più esperti.
Si dice che i primi tentativi furono effettuati su un gruppo di Vili catturati nei dintorni dal Sabbat.
I primi risultati furono molto deludenti, così come quelli fatti su un secondo gruppo di Vili e su un terzo ancora: solo dopo un enorme numero di grotteschi fallimenti si iniziarono a vedere gli effetti voluti e tanto a lungo sperati.
Finalmente si riuscì a capire la combinazione giusta per creare dei soldati terribilmente fanatici e devoti alla Setta, la cui originale abilità era quella di essere legati tra loro in modo indissolubile.
E' questa l'origine della "Arma Speciale" del Sabbat, la Stirpe ironicamente battezzata col nome di Fratelli di Sangue.
Purtroppo a causa dell'"improvvisa" scomparsa dei Tremere Antitribu son rimasti un numero esiguo (un centinaio),anche se alcuni Tzimisce sono custodi del segreto della loro creazione.

Soprannome: Gemelli di Sangue

Aspetto: i Fratelli di Sangue, all'apparenza, possono risultare molto strani; le modificazioni cui sono sottoposti (Vicissitudine) e gli scambi di Vitae che subiscono spesso rendono questi cainiti deformi. Hanno in genere l'usanza di tagliarsi i capelli a zero e di vestirsi nel modo meno appariscente possibile: un paio di jeans ed una T-shirt sono più che sufficienti.

Rifugio: i Fratelli di Sangue vivono generalmente nei rifugi comuni del Sabbat, o in basi segrete sotto le città della Camarilla, da cui possono facilmente uscire per attaccare all'improvviso.

Discipline: Velocità, Potenza, Sanguinus

Prestigio: i Fratelli di Sangue non hanno un concetto di prestigio: la loro completa sintonia e la coesione di gruppo fanno sì che per loro il miglior premio sia terminare tutti vivi una missione.

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GARGOYLE

A seconda di chi lo domanda, ci sono due possibili versioni riguardo alle Garguglie: alcuni le distinguono in due categorie (servi dei Tremere e Liberi) altri le distinguono in tre categorie (Sentinelle, Guerrieri e Scout).
Le Garguglie sono nate storicamente come servi dei Tremere.
Il Neo-Clan del medioevo , attraverso degli esperimenti compiuti su Nosferatu, Gangrel e Tzimisce, aveva prodotto una nuova specie vampirica allo scopo di aiutarsi nella guerra contro gli altri clan.
Da allora molto è cambiato: alcune Garguglie sono rimaste sotto il controllo dei loro creatori, altre invece hanno preferito prenderne le distanze e andare autonomamente per una propria strada.
Quelle rimaste sotto i Tremere hanno aderito con loro al Sabbat o alla Camarilla, quelle che si sono separate hanno invece scelto di essere una stirpe autonoma e hanno abbracciato delle proprie progenie. Storicamente ci fu una rivolta delle Garguglie contro i Tremere e questi ultimi, allo scopo di evitare altri possibili rischi, fecero un rituale che assicurasse loro la fedeltà delle proprie creazioni.
Il rituale in questione cancellava continuamente la memoria delle Garguglie, eliminando tutti i ricordi del periodo precedente alla trasformazione.
Alcune Garguglie però riuscirono a sottrarsi al rituale, diventando ciò che ancora oggi sono: una libera stirpe di coriacei cainiti.

Soprannome: Schiavi, Liberi, Teste di Pietra (dipende da colui a cui si chiede il nome).

Aspetto: al pari dei Nosferatu le Garguglie sono tutte orribili. Sebbene l'esatto aspetto dipenda dal prevalere di una linea di sangue (Tzimisce, Gangrel o Nosferatu) sull'altra, questi cainiti hanno comunque una specie di tratto somatico che le rende tutte simili tra di loro. Protuberanze, ali di pipistrello e pelle dura come la pietra: queste caratteristiche, comuni a tutte le Garguglie, conferiscono a questi Fratelli un aspetto di natura demoniaca.

Rifugio: le Garguglie al seguito dei Tremere dormono in luoghi adatti a difendere immediatamente i propri padroni da qualsiasi attacco. Le Garguglie libere preferiscono invece dormire in magazzini abbandonati, fabbriche deserte o, se disponibili, grotte. Molte di queste creature tuttavia sono solite rifugiarsi sui campanili di chiese sconsacrate.

Discipline: Robustezza, Potenza, Visceratika, Volo

Dicono: Il maestro non vuole più riconoscermi, ma io lo riconosco benissimo, certo…e presto farò in modo che si ricordi di me...oh, se lo farò

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FIGLIE DELLA CACOFONIA

Questa singolare stirpe vampirica è relativamente giovane, infatti la sua nascita risale intorno al 1700.
Nessuno è riuscito a stabilire con esattezza come si sia formata questa stirpe, tuttavia da un'analisi dei poteri delle Figlie gli altri vampiri hanno teorizzato che siano un ramo dei Toreador, anche se molti sostengono che i Malkavian abbiano influito maggiormente.
Le figlie della Cacofonia hanno doti canore ineguagliate tra i fratelli, ma sono conosciute soprattutto per i danni che possono procurare alle menti di chi le ascolta.
Questa piccola stirpe è accentrata soprattutto in America ed i suoi membri abbracciano persone dotate di talento musicale, cercando di evitare chiunque sia famoso, anche se di solito i neonati erano all'inizio di promettenti carriere musicali.
Le Figlie si possono trovare sia nella Camarilla che nel Sabbat e si dice che dimostrino una forte fedeltà verso la propria setta.

Soprannome: Sirene

Aspetto: la stragrande maggioranza delle Figlie sono esponenti del sesso femminile, tuttavia vi sono anche alcuni uomini molto spesso giovanissimi. I membri di questa stirpe mantengono il look che avevano in vita, a seconda del genere di musica di cui si occupano.

Rifugio: amano soprattutto appartamenti alla moda o nightclub.

Discipline: Ascendente, Melpomenia, Robustezza

Prestigio: il modo più semplice per ottenere prestigio è attraverso il talento musicale, tuttavia alcuni sostengono che viene conferito prestigio anche in base al numero di fratelli e mortali fatti impazzire tramite l'ascolto delle loro melodie.

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ARIMANE

Quando i primi Gangrel del Sabbat e della Camarilla giunsero in America, si spostarono immediatamente verso le selvagge terre del sud, dove entrarono in contatto con le popolazioni native di quelle praterie.
Molti Gangrel, vista l'abbondanza di Vene, decisero di stabilire i loro rifugi vicino ai villaggi di quelle tribù.
La situazione di quei luoghi era così favorevole che molti dei cainiti giunti decisero di proteggere i pellerossa dall'invasione degli Europei.
Il fondatore del Clan Arimani fu una Gangrel del Sabbat chiamata Muricia.
Quest'ultima aveva studiato i poteri magici degli sciamani pellerossa e ne aveva elaborato una personale versione.
Era nata dunque una nuova Disciplina.
Questo nuovo potere venne utilizzato da Muricia per rompere il legame che aveva con il suo Sire: non voleva essere impegnata, come i suoi altri Fratelli, nella guerra tra Gangrel cittadini e Gangrel di Campagna.
Mentre gli altri Animali morivano come mosche nella guerra fratricida, il nuovo potere taumaturgico di Muricia riuscì a spezzare il legame della cainita con il suo Clan: iniziò così a vivere isolata e a mutare nello spirito e nell'aspetto.
I magici poteri degli Sciamani, uniti al sangue dei Gangrel, avevano generato un nuovo tipo di vampiro.
Muricia tentò allora di crearsi una Progenie: grande fu il suo sconforto quando realizzò che la sua Vitae era completamente sterile.
L'unica soluzione che aveva per generare altri cainiti come lei venne dalla conoscenza completa della Disciplina che aveva creato.
Per propagare la sua nuova specie convinse altri Gangrel a seguirla.
Con l'insegnamento di Spiritus, Muricia iniziò a trasformare in Arimani diverse Gangrel.
La fondatrice del Clan decise che soltanto le donne, ritenute da lei superiori, potevano entrare nella sua nuova Stirpe vampirica.
Ancora oggi soltanto cainite che hanno ripudiato il proprio Clan d'origine possono diventare Arimani.
Questi vampiri sono diffusi principalmente nel sud degli USA, in particolare in Alabama, Georgia, nel Mississippi e nella Louisiana.
Le Arimani sono tutte estremamente violente.
Tutti i territori occupati da queste cainite sono sotto il loro controllo: spesso si riuniscono in gruppi che cercano l'autonomia, contrariamente a quanto ordinano loro i Lasombra.
Nonostante questi screzi, gli Arimani fanno parte del Sabbat e aiutano la Setta, specialmente nel combattere i lupini.

Soprannome: Gatte

Aspetto: nel Clan non ci sono uomini. Molte Arimani vestono abiti di pelle, portano capelli lunghi ed hanno origine spagnola o messicana. Questa però non è una regola. La maggior parte di queste vampire ha una carnagione scura, olivastra, che permette un'ottima mimetizzazione tra i mortali. Generalmente portano addosso armi da mischia o da fuoco.

Rifugio: le Arimani vivono insieme in grandi case fuori dal caos cittadino; generalmente vicino a popolosi villaggi rurali. Tutte le Gatte comunque mantengono anche un segretissimo rifugio di sicurezza sotterraneo, nascosto a tutti. Non esistono Arimani nomadi o che viaggino al di fuori del proprio territorio. Sono sempre impegnate a gestire gli affari umani del posto in cui vivono.

Discipline: Animalità, Ascendente, Spiritus

Prestigio: appartenendo al Sabbat, queste cainite, specialmente se giovani, hanno come unico scopo quello di riuscire a sopravvivere alle missioni cui vengono destinate.

Dicono: Piccolo uomo, sei entrato nel mio territorio: sarò per te l'autentico significato della parola morte!

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ARALDI DEL TESCHIO

Recente Linea di Sangue,entrata a far parte delle fila del Sabbat,reclamano un antico torto subito anche se pochi membri credono a questa storiella.
Gli Araldi del Teschio sono necromanti alla pari dei Giovanni, e sono un esiguo numero che non supera la centinaia.
Da pochi anni nel Sabbat,svolgono ruoli fondamentali sia nella setta stessa che nella Mano Nera.
Da dire che il loro interesse e' maggiore per le tombe e la morte che per i problemi del Clan.

Soprannome: Lazzareni

Aspetto: il Loro aspetto e' quello tipico di un cadavere emaciato, con il pallore tipico cadaverico.

Rifugio: preferiscono solitamente rifugi privati (raramente offrono ospitalita' a pack, e ancor piu' difficilmente entrano a farne parte). Solitamente i rifugi son provvisti di un laboratorio, che permette di condurre i loro esperimenti.Solitamante i rifugi sono collocati vicini a luoghi che hanno uno stretto rapporto con la morte, ad esempio cimiteri cripte ect. ect.

Discipline: Auspex, Robustezza, Necromanzia

Prestigio: pur avendo una sorta di organizzazione, la maggior parte di loro preferisce stare da sola per poter proseguire i propri studi. Gli Harbringers of the Skulls mantengono una forma visibile di Gerachia con i loro rituali e le loro maschere cerimoniali.

Dicono: Nulla, nulla brucia piu' di una ferita riaperta dal pugnale del tradimento, specialmente quando e' stato lasciato a imputridire per eoni.

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Nota: come ha già detto MasterMind questi tipi di vampiro dovrebbero essere utilizzati poco spesso, al massimo i gemelli di sangue e gli araldi del teschio in un attacco sabbatico (se si gioca camarilla), mentre gli altri sono RARI, soprattutto figure come Veri Brujah e Salubri, potentissimi ma quasi estinti...

Autore:  Kagura [ mer mar 15, 2006 14:32 ]
Oggetto del messaggio: 

Beh, certo se incontri solo ed esclusivamente membri di linee di sangue rare, la cosa é poco credibile (c'é anche da vedere perché sono rare).
Ad ogni modo, credo che un buon background giustifichi molte cose...

Autore:  rose [ mer mar 15, 2006 15:25 ]
Oggetto del messaggio: 

penso che bisogna tenere bene in mente la differenza tra live e cartaceo... se su carta la cronaca è ambientata a Parigi, può succedere di tutto. Ma se giochi live a Ancona le cose cambiano.
Lo stesso dicasi per tutte le altr città italiane di media dimensione

Autore:  Kagura [ ven mar 17, 2006 14:30 ]
Oggetto del messaggio: 

Potrebbe essere un vampiro "immigrato": con aerei a disposizione, non devi nemmeno viaggiare di città in città a piedi e i rischi di incontri del 3° tipo coi lupini si riducono...

Autore:  MasterMind [ ven mar 17, 2006 15:50 ]
Oggetto del messaggio: 

Kagura ha scritto:
Potrebbe essere un vampiro "immigrato": con aerei a disposizione, non devi nemmeno viaggiare di città in città a piedi e i rischi di incontri del 3° tipo coi lupini si riducono...


Vero, ma il problema è essere equilibrati e non far si che questo valga da scappatoia per poi ritrovarti a Borgo Sant'Agrippa, un Anziano Cappadocio arrivato lì coi viaggi del ventaglio

MI spiego? ;)
Giustificare, si può giustificare e motivare tutto
far si che la motivazione sia realistica, credibile e convincente secondo il tmetro "vampirico" è tutt'altra cosa :)

Enjoy the Night

Autore:  Kagura [ lun mar 20, 2006 14:01 ]
Oggetto del messaggio: 

D'accordissimo su questo punto (però l'anziano arrivato coi viaggi del ventaglio sarebbe uno spasso :lol: )

Autore:  MasterMind [ lun mar 20, 2006 14:10 ]
Oggetto del messaggio: 

Kagura ha scritto:
D'accordissimo su questo punto (però l'anziano arrivato coi viaggi del ventaglio sarebbe uno spasso :lol: )



:ahmove: :ahmove: :ahmove:

Autore:  REPOORTEHT [ dom mag 09, 2010 13:43 ]
Oggetto del messaggio:  Re: LINEE DI SANGUE

Salve A Tuttti,Mi CHiamo Federico,Ho 23 Anni E Sono Di Roma.Nonostante l'eta gioco a vampire the masquerade da 10 anni.leggendo il post e pensando a un recente personaggio che un mio giocatore ha proposto mi e' venuta una grossa domanda:esiste nei manuali ufficiali un minimo di materiale sulle figlie della cacofonia?(oltre al ridicolo trafiletto nella guida della camarilla)?se qualcuno sa rispondere alla mia domanda lo ringrazio anticipatamente.ciao

Autore:  rose [ lun mag 10, 2010 09:57 ]
Oggetto del messaggio:  Re: LINEE DI SANGUE

Per il momento ti indico questo topic: FIGLIE DELLA CACOFONIA
Se poi necessiti di ulteriori approfondimenti, il buon MasterMind verrà in tuo soccorso al più presto.

enjoy

Autore:  Kagura [ lun mag 10, 2010 13:18 ]
Oggetto del messaggio:  Re: LINEE DI SANGUE

La 25 edition ha pubblicato, eoni fa, un manualetto con allegato uno schermo del narratore. Sul manuale, oltre a un "postalmarket" di armi e accessori da battaglia vari, c'erano la descrizione di Samedi, Salubri e Figlie della cacofonia con relative discipline.

Autore:  REPOORTEHT [ lun mag 10, 2010 20:32 ]
Oggetto del messaggio:  Re: LINEE DI SANGUE

Grazie Mille per le informazioni......nonostante ho letto tutto il leggibile speravo che la white wolf avesse celato da qualche parte un qualcosa di piu' "sostanzioso"......per non contare che dalla descrizione mi sembra un clan molto noioso,ma il giocatore che lo interpreta non brilla di certo per originalita' (personaggio tipo:serio,timido,riservatonella precedente cronaca era un becchino)XD

Autore:  rose [ mar mag 11, 2010 10:33 ]
Oggetto del messaggio:  Re: LINEE DI SANGUE

generalmente mi trovi abbastanza scettico sulle linee di sangue. in quel periodo la WW ha promosso una proliferazione selvaggia di clan e sottoclan spesso difficilmente interpretabili o integrabili in una cronaca live. meglio un clan standard ben giocato, piuttosto che uno più esotico che non regala emozioni ;)
Spoiler: Visualizza

Autore:  Kagura [ mar mag 11, 2010 13:13 ]
Oggetto del messaggio:  Re: LINEE DI SANGUE

Tutte le volte che ho giocato un clan insolito mi sono divertito molto: credo dipenda da una serie di fattori come ispirazione nel creare il personaggio, gruppo con cui si gioca (il narratore può fare la differenza, a seconda di quanto sia disposto ad accettare clan molto "speziati") etc. ;)

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