Nahire ha scritto:
Allora:
... la scacchiera è gia piccola e il gioco non deve essere neccessariamente uguale agli scacchi (anke se alcune analogie le terrei)
E' per questo che la scacchiera è circolare,la scacchiera circolare aiuta a pensare in modo diverso.
Non esiste più la diagonale tipica delle caselle quadrate e che quì è chiara solo per alcune.
Nahire ha scritto:
Per sopstare la matrona si devono tirare i dadi e ottenere per due volte consecutive due ragni. la matrona si sposta di una casella per turno e uccide senza tirare dadi, in zone d'ombra e di luce (vedi sotto).
Mi sembra eccessivo consentire il movimento solo con il tiro di dadi.
Già muoverla è un rischio(visto che se te l' accoppano hai perso) se poi non puoi muoverla a piacimento...
Nahire ha scritto:
la sacerdotessa si sposta di una casella per turno (come il re degli skakki per l'appunto) in qualunque direzione. Può entrare nella casella centrale e una volta entrata può muovere una guerriero dell'avversario. se questo viene fatto, la sacerdotessa torna al punto di partenza onde evitare scene in cui si entra e si esce.
Così va meglio,giusta anche la scelta del teletrasporto indietro.
Nahire ha scritto:
i guerrieri si muovono di una casella in cerchio.
Cioè si possono muovere solo sullo stesso cerchio?Non mi sembra una giusta idea
in tal modo diverrebbwero un po inutili.Devono anche potersi muovere in direzione radiale ed un solo spostamento in direzione radiale o tangenziale va più che bene per quelli che sarebbero poi l' equivalente dei pedoni.
Nahire ha scritto:
i maghi possono teleportarsi solo sulle caselle recanti il loro colore e distanti non più di 3-4 caselle.
L' idea del teletrasporto mi piace.
Nahire ha scritto:
...oppure si potrebbe dare un lancio di dadi. chi dei due guerrieri fa il punteggio piu alto vince lo scontro. se escono due ragni il vincitore guadagna una mossa in più.
Non avevo pensato alla possibilità dei dadi anche nel corpo a corpo, e devo dire che non la reputo una giusta regola(Più strategia e meno fortuna con la C maiuscola).
In tale ottica il fatto di attaccare da una zona d'ombra potrebbe consentire di non porre fine al movimento(pur permanendo la regola di un solo attacco a movimento).
In questo caso ipotizzando che i guerrieri si muovano di uno in rirezione o radiale o tangenziale potrebbero guadagnare nel caso di un attacco furtivo(viva l' originalità)un altro punto movimento siccome sono stati così rapidi
prendendo il nemico alla sporvvista da potersi muovere ancora.
Anche il maestro d' arme potrebbe guadagnare un punto movimento in più se effettua un assassinio DA una zona d' ombra.
Nahire ha scritto:
edito aggiungendo ke nelle caselle piu grandi potrebbero stare anche più pedine di una stessa fazione. ovviamente quando una pedina entrerà in quella casella dovrà subire l'attacco simultaneo delle due pedine presenti.
Senza i dadi in fase d' attacco questa regola diviene inutile.Non avevo pensato alla possibilità di ospitare più pedine all' interno della stessa casella .
Sono più grandi solo per rendere le sttrategie più interessanti visto che al centro con un solo punto movimento si saltano quattro pedine dell' anello più esterno,ma allo stesso tempo si è esposti ad un rischio maggiore.
zero ha scritto:
-Si possono mangiare pedine in qualsiasi casella, tuttavia, se si mangia una pedina che si trova su una casella bianca, anche la pedina "aggressore" viene tolta dal gioco. Bisogna essere furtivi.
Quindi puoi perdere il maestro d'armi attaccando il pedone?
Vero è che col movimento del maestro d' arme col cavolo che non attacchi furtivamente però mi sembra eccessivo.alcune pedine si muoverebbero solo nell'ombra per ovviare a questa regola ed oltre al già citato maestro d' arme anche il mago ad esempio potrebbe farlo.Si potrebbe provare,ma è un po forzato
zero ha scritto:
-I pedoni sono gli schiavi orchi o Goblin. si muovono di una casella in qualsiasi direzione senza subire malus, e mangiano pedine in caselle adiacenti alle loro, ma NON in diagonale.
La proposta è buona.Il fatto che si muovano di una casella in qualsiasi direzione mi sembra un buon sistema di movimento.
zero ha scritto:
-I Drow. Sacerdotessa, Maestro di Spada e Mago. qualsiasi di queste creature che muove su una casella bianca subisce una penalità sul movimento per ogni casella bianca che attraversa (-1 per ogni casella che attraversa). dopotutto, il sole brucia!
Siamo nell underdark la luce è di tipo magico
zero ha scritto:
1)La Sacerdotessa si muove di due caselle in qualsiasi direzione e mangia anche in diagonale. se mangia, è costretta a fermarsi. se la sacerdotessa arriva al centro della tela, può (una volta per partita) sacrificare un pezzo del suo esercito per metterne in gioco al suo posto un'altro che era tato precedentemente mangiato (zin-carla...).
2) Il Maestro di Spada si muove di tre caselle in qualsiasi direzione, e può muoversi anche dopo aver mangiato. tuttavia può mangiare solo una pedina per turno. (es.: il Maestro si muove di una casella, mangia un PedoneOrco, e si sposta di altre due).
3) Il Mago si muove di due caselle per volta, e mangia anche in diagonale.
E' un altro sistema di movimento bisognerebbe testarli per scoprire il migliore...Ok chiamo Arthas e si organizza una partita a sawa questa sera!
zero ha scritto:
- a costo del suo mavimento, il Mago può far diventare una caselle bianca nera, o viceversa una volta per partita. quest'effetto dura 3 turni. (in questo modo si può posrtare avanti una tattica. Simula -Buio Magioco- o -Luce Magica-
Interessante,ma buono solo in un videogame.Come hai intenzione di effettuare il cambio del colore?Vuoi andare a memoria(e magaridoverti difendere da truffe di qualcuno he ci prova) o utilizzare delle placchette da sovrapporre alla scacchiera?
Bella invece la storia di Zin-carla.Io pero metterei la scelta,una volta arrivata al centro la sacerdotessa sceglie se effettuare il rito di Zin -carla o se commissionare l' omicidio tra le file nemiche.
zero ha scritto:
- vince il giocatore che mangia tutte le pedine Drow dell'avversario. Gli schiavi non contano. Non bisogna lasciare testimoni di famiglia nobile, dopotutto!
Se si ammazza la Matrona si vince(Ryld vince quasi la partita alla locanda mettendo scacco clo mago e con un guerriero orco alla madre matrona) tanto più che senza il favore di Loth la sconfitta è solo questione di tempo...